Перейти к содержанию
Новости быстрее получать тут! Нажми чтобы узнать подробнее. Читать далее... ×
Форум шарда Middle-Earth
Авторизация  
GoodDayComander

Dex Str

Рекомендуемые сообщения

В процессе игры, сложилось впечатление - что есть некие фиксированные значения ловкости и силы, после которых меняются коэффициенты, скорости и силы удара.

Смотрел на рекомендуемые статы для арчера 160-100(+20) - отсюда делаю предположение, что "первый "порог скорости выстрела 120dex, второй порог 150dex (из практики), треитий в районе 180-190dex.

Тестил на титанах:

- 120dex - отбегаешь на 17клеток, выпускаешь стрелу - она вылетает где-то за 7 клеток до чара

- 150dex - отбегаешь на 17клеток, выпускаешь стрелу - она вылетает где-то за 10 клеток до чара, и кажется что арбалет взводится (после остановки) быстрее чем при 120,

- 190dex - отбегаешь на 17клеток, выпускаешь стрелу - одна вылетает где-то за 8 клеток до чара, и выпускаешь еще одну почти в притык, скорость взведения арбалета остается такой же как на 150.

При этом не ощутил значимой разницы в шансе попасть от показателя ловкости, то есть значение на оружке и на лошадке - более весомо влияет (+10 от блуди и + 10 от вортекса), силнее повышают шанс попасть, чем ловкость при 190 в сравнении со 120-ю.

 

Хотел бы услышать может кто определял пороги для силы, на каких значениях силы урон стабильно возрастает.

 

Побегав и так и сяк, как то сложилось мнение что арчера и файтера практичнее раскачивать в силу, для арчера 200, для файтера 220. Айс скин дает больше, чем повер - а аир копается веселее чем ППК. Все же ХП - это жизнь, а ловкость какая-то мутная субстанция.

 

Подскажите может я сильно заблуждаюсь. И для ПВП расчеты под хит&ран, в прицепе не пригодны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пришлось написать сткриптик на подсчет секунд (считалось плюсуя по 100м/с) между выстрелами, и получилась вот четкая такая тема:

 

DEX-----80--100--120--150--180--200 (значение ловкости)

Gran----5с---4с----4с----3с----3с---3с (задержка секунд между выстрелами)

Havy----4с---4с----4с----3с----3с---3с

Comp---3с---3с----3с----2с----2с---2с

 

Для гранков, хевиков и композитов, порог четко на 150, нет разницы 100 или 145 ловкости, как ловкость переваливает за 150 - время выстрела уменьшается на секунду (исключением являются композиты, они на 135л выдают ровно 2 или ровно 3секунды - чередуясь через один), причем на 200 ловкости, опять же нечего не происходит, все те же значения что и на 150 ловкости.

Удивительно, поразительно. Есть некая разница в задержке первого выстрела после атаки, Гранки взводятся 2-3с, Хевик 1-2с, композит - пуляет сразу, но показатели не стабильны - иногда все пуляют сразу.

 

Если совсем заскучаю попробую определить такой же порог для силы.

PS

Похоже, таблица со скоростями оружия - опять от какой-то другой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

калькулятор того, как считает задержку сервер http://untoha.ru/me/calc/ по состоянию на 13.10.2018, считает задержку для физического оружия в миллисекундах с учетом погрешности.

Серверы любой онлайн игры принимают запросы на удар с определенной периодичностью, иначе бы можно было это абузить. Мидла обрабатывает ваш запрос на удар кого-либо только раз в 320 миллисекунд! Поэтому в любые расчеты необходимо вносить поправку с этим временем, которое работает только не в пользу игрока, потому что она может только увеличить время задержки на <640 миллисекунд. Т.е. на сервере цикл и задержкой 320 миллисекунд и вы начиная атаку, попадаете в случайный промежуток в этом времени. Таким образом после того как вы повесили атаку, сервер может начать ее обрабатывать и через 1 миллисекунду и через 319, но если вы атаку не сняли, то далее задержка обработки стабильно 320.

Пример

задержка вашего оружия 400 миллисекунд (не скорость). 

вы повесили атаку и не отходите от цели 

1-320 миллисекунд пройдет до момента, когда сервер начнет обрабатывать ваш запрос на удар (без учета лагов)! это уже вносит отклонение.

1 миллисекунда с момента принятия сервером вашего первого запроса на удар, вы ударили! промах не учитываем.

320 миллисекунда, сервер видит что вам еще рано наносить следующий удар

400 миллисекунда, удар не происходит, потому что сервер еще не принял ваш запрос, хотя задержка оружия позволяет ударить

640 миллисекунда, сервер видит, что с момента последнего удара прошло времени >= 400 миллисекунд, это значит вы можете ударить снова.

Итого = ваша реальная задержка составила = 1-320 миллисекунд до начала обработки вашего запроса на первый удар + 640 миллисекунд вместо 400 т.е. с погрешностью в 240 миллисекунд от задержки оружия. При этом, если не отходить от цели, то последующие удары будут происходить с задержкой 640.

Таким образом, теоретическая максимальная задержка, которая может существовать при обработке сервером запроса на первый удар, с учетом задержки оружия = 640 + задержка оружия. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

×