Перейти к содержанию
Форум шарда Middle-Earth

killerbee

Members
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Обычный

Информация о killerbee

  • Звание
    Member

Посетители профиля

784 просмотра профиля
  1. killerbee

    Нововведения

    Так про то и говорю что она не идет ---в гард зоне---, а например в нуби данже вне гард зоны, который с кипарисами да нубимагами - еще как качается, соотв правильно что на скелетах гз есть - иначе бы и там палка бы качалась, и был бы разврат в пионер-лагере!
  2. killerbee

    О нееееет !

    Почему-то напомнило музыку - зашел youtube, поискал electric six gay bar - и правда напомнило
  3. Родилась мысля по противодействию хайду. Не имею ничего против него, сам ренгом бегаю, но хочется чуть больше гибкости чем "либо хайд меньше 120 либо больше" Предложение один просто напомню из другой ветки - дать животным типа волк всех видов детект выше 100 и команду watch чтобы стояли и детектили. Волки косятся 1 масс спелом или парой гранат, но это уже добавляет разнообразия. Предложение 2 - изменить навык tracking чтобы он с 15%-25% вероятностью работал и по цели в хайде, позволяя опытному игроку вплотную приблизиться или же удачнее уйти от такой цели. Это в т.ч. позволило бы веселее обходиться с глубинными бомбометаниями. Как вариант сделать базовый шанс 15% а его увеличение до 50% пропорционально бонусу от форенсика с учетом возможного введения форенсик бижи. Предложение 3 - немного пошалить с гостами, а именно, изменить заклинание вискас пурмага чтобы оно также вешало 10 секундную видимость на всех гостов в радиусе видимости(16-20). Такой же побочный эффект но на 5 сек + паралич и радиус 12 дать заклинанию unholy spiritism. И наконец рассмотреть возможность дать светлому элементалю заклинание экзорцизм, работающее только в режиме watch и выносящее попавших под него гостов в 1 из нескольких точек главного острова британии недалеко от лекаря. Предложение 4 - заменить абилу вора disguise на killer instinct - одну минуту раз в 10 секунд дает сводку вида детект хидден 0%, никого не открывая, но просто сообщая есть ли в округе кто спрятанный и есть ли в округе госты, при этом НЕ выкидывая самого вора из хайда. Сообщения "I sense someone/Я чувствую кого-то" для хайдеров, "I sense something/Я чувствую что-то" для гостов и "Seems safe/Не чувствую скрытой угрозы" - для отсутствия присутствия скрытых, даже если экран забит красными но не в хайде. Длительность минута, перерыв между - 2 минуты. Зачем? Целый ряд причин - хочется чтобы стреляли все фичи игры, стреляли со своими плюсами и минусами, чтобы от таминга был коммандный толк а не "ну ты ;;;, привел дряка кто так дерется?", чтобы подсматривающие чуть чуть больше щекотали себе нервы и система "камень-ножницы-бумага" хоть иногда, хоть чуточку проявлялась.
  4. killerbee

    Работу нубам

    Итак, упор рогом в мысль что новичкам важна атмосфера, разнообразие, даже если оно не несет последующей рациональной пользы для взрослого чара. Кроме новичек должен видеть возможность заработать кроме как в шахте. Итак, предложение раз - работа на ферме. Например немножко перекроить вмеру пустую ферму джелома на несколько загонов с неуязвимыми козами goat. Нпц фермер проверяет навык хердинг. Если навык выше нуля то дает задание перегнать коз из 1 загона в другой. Вместе с этим игрока кидает в загон с козами и открывается дверь между загонами (возможно небольшой гнутый коридорчик) - игрок хердингом или музыкантством перегоняет животных, после чего сдает квест нпк, двери лочатся в положении "все козы теперь в другом загоне", квест сдан, получается 5к денег, можно начинать квест заново. Пауза между завершением квеста игроком и началом нового 60 секунд чтобы воры и всякие пк могли помочь распределению зарплаты. С учетом того что хердингом занимается друид, то схайдиться он от всех легко не сможет. Предложение 2 - поиск потерянной вещи. Деревенский крестьянин упустил некоторый предмет в воду у одного из 3-4 ориентиров. Соотв на игрока вешается квест, и если он с этим квестом в радиусе 10 от ориентира ловит сетью жемчуг то раньше или позже вылавливает случайный предмет. Место ловли должно быть местом респа не очень сложных вмеру бесполезных нпц типа headless или ratmen или dire wolves. Чтобы осложнить макросинг, предлагаю "квестовость" предмета задавать через тот же байт, через который сейчас задается происхождение предмета (крафтовый, монстровый и тд) - соотв, возвращая предмет квестового происхождения чар получает 5к. Такой же поиск можно организовывать просто в монстрах локации, для этого нужно только чтобы на чара можно было повесить флажок квеста и чтобы этот флажок приводил к вероятности дропа нужной шмотки с мобов в локации. (данже) Предложение 3 - гильдия убийц. Чар дает деньги за ваучер контракта на баунти (бронзовый, серебрянный, золотой или саншайновый) - ему дают задание убить моба категории, входящей в ваучер. У персонажа есть час чтобы убить 1 моба с саншайнового ваучера, 2 с золотого, 3 с серебрянного 4 с бронзового. Награда - 1к+сумма золотом аналогичная дропу золота с моба+продажи его шкур, чешуи и тд. Цена ваучеров б1000, с3000,з8000,ш20000. Если миссия пройдена, то на ваучере отмечается что она пройдена. Если миссия провалена то чар теряет все ваучеры (32к+время). Чтобы получить право купить ваучер новой ступени, надо трижды пройти ваучер предыдущей. Примеры бронза -1000, враг например 4 гигант спайдера, награда 1000+500 серебро -3000 враг например 3 шадоу арчера, награда 1000+1200 золото -8000 враг например 2 лич лорда, награда 1000+4000 шайн -20000 враг например имянной ледяной демон, или балрон, награда 1000+7000 Предложение 4 - гильдия магов. Для работы этого квеста нужно рассовать статики по данжам, внешний вид от черепа до алтаря, главное чтобы заметно. В данжах потому что иначе замакросят и прыгнут. Суть - при взятии квеста игра проверяет принадлежность чара к школе магии, далее проверяет баланс магии в мире (об этом чуть позже) и дает задание скастовать спел из арсенала своей магии на алтарь в данже. Баланс магии это 2 пары противоречащих друг другу школ - жизня и смерть, аркана и природа. (последние враждуют тк аркана это власть разума над сущим железной рукой а природа это гармония) Игра хранит последние 100 действий на алтарь. С точки зрения каждой из сторон вражеские касты = 0 очков, нейтральные =0.4, свои = 0.8. Награда за миссию=10к-очки баланса, то есть если только 1 маг кастует, то 10к*(1-(1*0.8))=2к, средняя награда будет ближе к 5-6 тысячам. Либо второй вариант поднять память о "балансе кастов" до 1000 или даже выше, вдвое уменьшить награду, но тем кто сумеет своим типом чаров добить 80% баланса, т.е. 4 из 5, давать награду "10 единиц удобрения" за каждый поход. Удобрение наносится на огродное растение. Вероятность успеха 50%, об успехе или провале не сообщается. Если нанесение успешно и растение успевает созреть до семянного состояния, то оно меняет цвет не на коричневый а на ярко красный и даёт 6х урожай. Или же награда в виде рарных зелий - протекшн, дура, аксидка. Чтобы создать динамику, брать взнос за начало квеста, либо компенсирующийся выигрышем либо теряемый при проигрыше (времени дается час). Также при самом касте на алтарь прогонять рандом на либо респ враждебной неписи "чужой" стороны - демонов, элементалей, единорогов от 1 до 3 шт. В случае их появления квест длится до их уничтожения (опять же лимит час). При докладе о победе против противников повышеной сложности, чару дается квест принести хрустальный шар на еще 1 алтарь в данж посложнее. Если чар успевает, то засчитывается еще одно очко баланса за сторону чара, а хрустальный шар рандомом превращается в драг. камень. Например каждый 3ий поход=респ, каждый 3ий респ=хрустальный шар, каждый 3ий шар=камень выше 0.4. т.е. каждый 27ой рейд непойми куда магом, который не очень прочный и прятаться не умеет. Да, удобрений 4 вида, доброе на гс,чеснок злое на мр,нс аркана на бм,гриб,чеснок,мр, природа на нс,гриб. (Да, удобрения арканы лучше, потому что их только 1 класс, у других есть клерики, авенгеры и тд) Предложение 5 - квест собрать волшебный рег. Ага, собирается из диких регов (без гарантии того что они есть на месте) с вероятностью 0.1 рег нежно салатового цвета, квестового происхождения. Несется назад, сдается рандомный приз - деньги (1к), нцать зелий, волшебный предмет качества как с титана. Предложение 6 - воровскую гильдию. Здесь сложнее, надо чтобы наличие квеста влияло на то что может обнаружиться в монстре при снупе. Соотв, в начале квеста гильдия говорит либо район либо тип моба у которого есть вещь - её надо отстилить. Награда минимальная. У вора есть свой ваучер для полной прокачки которого нужно не провалить 5 заданий. После 5ого задания при каждом выполнении задания вору выдают в награду книгу (book) с текстовым логом того, какие задания и кому были выданы за последние полчаса, либо же телепортирует чара в хайде в проходимый тайл на расстоянии 2 экрана от случайного чара в онлайне. В первом варианте воры (и ренги?) станут какбы антигероями, ловящими тех кто квестует, во втором варианте случайность выборки позволит ворам чаще находить цели, при этом так и не получив непрерывного наблюдения за конкретным игроком. Вопросы и трудности. Главный вопрос - зачем? Если можно просто взять напильник и точить нубошахту? Это вопрос, потому что одни так и сделают а другие захотят квест, соотв мысль - отвлекаться на тех кто хочет квестов или не отвлекаться. Трудности. Окромя того что это куча работы без особого материального стимула (т.е. на энтузиазме), все упирается в возможность регнуть квест на чара и сделать так чтобы чар с квестом мог вызвать изменения в дропе мобов. Смысл - все эти квесты задумывались чтобы с трудом ставиться на макрос и при этом давать небольшое но разнообразие игры, а именно - приткнуть несчастный хердинг )), стимулировать запоминание всех ориентиров, данжей, видов нпц (например местных драйдеров с неудобоваримым именем). Как и в предыдущей пачке предложений мысль не в том чтобы вернуть продажу крафт предметов и штампование денег таким макаром а в том чтобы переплести крафт экономику с пвм-выбивон экономикой, поскольку сейчас они пересекаются лишь частично. В том что полное переплетение всех видов крафта и пве активности приводит к самобалансировке цен и гармонии экономики убедился на примере евы онлайн, поэтому и даю советы в эту сторону, прекрасно помня что здесь (как и в еве) основная цель пвп.
  5. killerbee

    Гварды

    Нуб = новичек а не недалекий человек. Недалекий человек это тот кто с высоты своих ограниченных знаний в третесортном вопросе оскорбляет новичков вместо того чтобы помогать им, лезет в нубский топ, к которому мнимо не относится, и устраивает там офтоп. За нашу страну по всем курортам и интернет сообществам стыдно потому что наши недалекие люди звучат громче чем наши жизнерадостные новички.
  6. killerbee

    Скрипт на майнинг

    Да, в этой голове все запущено. Увы инжа на текущий момент так устроена что даже всобачивая в нее волновой алгоритм поиска пути его основу и кишки приходится делать через уо.пресс и уо.рклик. Увы, назвав единственные предоставляемые средой возможности бредом, остаешься только разве что с вычислением координаты тайла пикселя на экране с последующим рдаблкликом на тайле и молитвой что игровой pathfinding приведет в светлое будущее а не в тёмные дебри.
  7. killerbee

    Вопросы по скриптам

    ток не ржать - я берусь за это. срок месяц
  8. killerbee

    Вопросы по скриптам

    Тут все и всё можешь но надо бы уметь самому. Надеюсь экстраполировать данный скрипт на любую совокупность частностей сумеешь сам. sub main() var rbser1,rbser2 rbser1='0xRUNEBOOK' rbser2='0xRUNEBOOK' repeat wait(1000) if uo.injournal('PASSWORD1') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser1,'2') endif if uo.injournal('PASSWORD2') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser1,'4') endif if uo.injournal('PASSWORD3') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser1,'6') endif if uo.injournal('PASSWORD4') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser1,'8') endif if uo.injournal('PASSWORD5') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser1,'10') endif if uo.injournal('PASSWORD6') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser2,'2') endif if uo.injournal('PASSWORD7') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser2,'4') endif if uo.injournal('PASSWORD8') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser2,'6') endif if uo.injournal('PASSWORD9') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser2,'8') endif if uo.injournal('PASSWORD10') then uo.deletejournal() wasteregs(rbser2,'10') endif until uo.dead() end sub sub wasteregs(rbser,number) var mx1,my1,mx2,my2,mx3,my3,timer,dist timer=0 mx1=uo.getx() my1=uo.gety() uo.warmode(0) uo.setarm('funkfunkfunk') wait(200) uo.disarm() wait(500) uo.recall(rbser,number) repeat wait(500) timer=timer+1 mx2=uo.getx() my2=uo.gety() mx3=mx2-mx1 my3=my2-my1 if mx3<0 then mx3=mx3*(-1) endif if my3<0 then my3=my3*(-1) endif dist=mx3+my3 until dist>8 or timer>=40 uo.arm('funkfunkfunk') wait(500) end sub
  9. killerbee

    Гварды

    Нюхал нс с чем-то коричневым от элементалей земли, смотрел на то как некоторые боты флудят гардс. Предлагаю за каждый вызов гардов снимать 100 кармы, или же за каждый вызов начинать таймер 5 мин, и если он еще не прошел а идет след вызов - снимать 100 кармы. Заачем - чтобы люди знали, что "Жизнь" это интересная газета и гварды не любят когда от неё отрывают слишком часто...
  10. Предлагаю ввести в игру новую комманду .merge - в переводе совмещать. При её включении предметы автоматически стакать меняя генез (тип происхождения) в сторону крафтерского и непродающегося, при её отключении не стакать как сейчас. Вариант номер 2 - какому-нибудь конту дать функции стак-машины, опять же с заданием генеза на непродажу. Логически подобное сотворить проще с секурами, потому что места в них больше, с ролевой точки зрения с бочками баррел, потому что вещи там по определению хранятся в состоянии "бардак". Ну и последний вариант жесткач это сделать комманду .merge разовой как .grab и засталять её пропахивать инвентарь чара. Соотв если таким макаром сливать все в крафт генез или таскать врозь, будут решать сами игроки в каждый отдельный момент времени, а для исключения лагов сделать лимит на юз этой команды не чаще чем раз в 20сек одним чаром.
  11. killerbee

    Гейты

    Тут какое дело. Есть 2 основных типа игроков мидлы - пвпшник-рационализатор и ролевик-, извините за прямоту, задрот. К слову я отношусь к последним. Именно ролевики ставят атмосферу игры и всякие фитюлечки в стиле веселой фермы на первое место и тащатся от них, от их имени готов приветствовать любое такое разнообразие, пусть оно стоит 500к +3к ренты в день, но - этот шард по большей части пользуется пвпшниками-рационализаторами, которые с глубоким скепсисом воспримут все новое. Если оно влияет на баланс то это чит, эксплоит и тд., если не влияет то на кой козе баян если она и так веселая? Поэтому, друг, сумневаюсь что фичу примут, да и скриптовать новый вид гейтов, помещение внутри дома и надбавка по ренте - все это сложно.
  12. Это ответ на фразу железного Феликса: --- Цитата(Iron Felix @ 9.6.2010, 18:40) * Создай топ и напиши предложение.... ни одно дельного еще не видел.. очень легко сказать - разнообразте... авто поход.... а ты попробуй продумать все с начала до конца, брать технические возможности и прочее прочее.. учесть все мелочи, продумать полностью.. придумай!!! сделать это минимальная часть и она легкая..... . Так вот если реально что-то интересно будет - пиши или в личку или в асю или на форум - как угодно --- Переношу в отдельную тему и прошу не злиться на обилие предложений. Найтшейд забористый был. Вижу в этой пачке определенное обновление мидлы, хотя безусловно некоторые из предложения конфликтуют друг с другом или со здравым смыслом. Читайте, смейтесь, комментируйте ) Предлагаю добавить зависимость блокируемого при паринге урона от силы чара, в сторону значительного усиления паринга и шанса 15% застанить атакующего врага при удачном паринге на 2 сек, но ослабления евейда при ношении щита до такой степени чтобы под мобом евейд не мог превысить 60, но сильный воин со щитом мог бы держать гв, упиваясь и уедаясь лечением, молясь чтобы сработали 2 паринга из 3. Усилить паринг от стрел и болтов по вероятности сработать. Также немного побустить одноручные мечи на скорость удара и прочность, особенно викинг. Смысл в том чтобы у милишников воинов без евейда появилась терпимая альтернатива евейду и чтобы был у них терпимый шанс насладится рубиловом а не припрыгом и отпрыгом с рельсой потяжелее. К слову, сам прошу побустить милишников, хотя играю в основном ренгом. ПС, это высказывание за игровую атмосферу и разнообразие, то что здесь пвп шард "собери евейд и молодец" - хорошо, но безальтернативность евейду и клемору/берде не очень радует. Конечно евейд должен окупать время на сбор себя, но крафт должен окупать время на прокачку и давать шанс против евейда. Важно также понимать что экономика которой все вроде бы хотят наврятли зафурычит если основа желаний всех игроков - евейд, находится по сути вне производственных цепочек а фурычит какбы сам по себе в замкнутом цикле "убил мобов, достал евейд, убил мобов". Именно поэтому здесь предложен десяток вариантов не только от нечего делать но и чтобы запустить производственные цепочки, охватывающие всё что можно так или иначе добыть в мире ультимы. Для тех кому совсем не сдались производственные цепочки все равно будет полезно получить спрос на выбиваемое и предложение скрафченного. Предложение 2 - дать топорам крит на повреждение брони чара как от слайма Предложение 3 - дать блант пушкам крит на снос в инвентарь произвольных кусков брони как бурнинг хандс заклинанию, с схожей задержкой, вероятность крита пропорциональна урону бланта, и это поверх существующего стана. Предложение 4 - добавить резиста гномошлему еще 10% Предложение 5 - сделать громомолот гномьим национальным предметом и усилить его урон молнией немного. Так у гномов в нубстве будет сильное оружие даже из нубских руд а ближе к крутизне оно останется источником эстетики для гномов. Предложение 6 - добавить мясную похлебку на средний навык кукинга, для восстановления не 1 а 2 ступеней голода. добавить эльфийский походный хлеб на предельный навык кукинга для временного буста +15% к тактике. Предложение 7 - изменить рыбу ночного зрения на рыбу маны или стамины Предложение 8 - все-таки сделать качаемое нуби оружие с характеристиками от неэксепт железа вначале, до эксепт мифрил оружия в пределе прокачки. (только мили оружие с нуби таймером 1 час и лимитом 1 предмет на 1 чара) - без права пойзонить, также только большое оружие, не подходящее магам и ворам. Ввести проверку новичкового состояния этой вещи через её использование. Ввести делевел этой вещи на 500 опыта в игровые сутки, но запас опыта вдвое выше максимума. Кстати такую же тему с делевелом и таймером предлагаю для палки мага. (таймер уже предложили а вот делевел нет - а оно важно потому что будет смысл мозговать что с ней делать чтобы домашний обкастер не сдулся) Предложение 9 - сменить рубашкам кожанной и ринг/чейн (обычный, не гном) брони слой нахождения с внешнего нательного на внутренний нательный, чтобы те кто не хотят быть гомосеками - не были ими, пусть за большую цену в материале, гном же чейн и стаддед штанам и куртке наоборот сменить слой нахождения на внешний наножный и нательный соотв. чтобы в алюминиевых (айр) штанах ездил не каждый второй а каждый третий, и чтобы у стаддед брони появилась реальная ниша применения. Предложение 10 - добавить трихартовым и селестиал стрелам эффект заклинания gust с сохранением урона на обычном уровне Предложение 11 - посадить в джайл Rotten Fagot за прямое соответствие ника словосочетанию "3.14...р гнойный" в русском языке. Предложение 12 - в отсутствие нормального полного применения орудий убрать их временно, потому что все что они дают пока - заставляют новичков плакать потому что те не знали что один забор пробивается пушкой, а другой - нет. Предложение 13 - подумать о добавлении парализующего яда, работающего только на 1 удар и парализующего на 4 сек. Сделать возможным отравление этим ядом только рядом с кузней и только неотравленного прочими способами оружия. Проблема в исключении смены оружия после этого быстрее чем через 10 секунд. Если нереализуемо - лесом Предложение 14 - продвинутая алхимия демон кость+слиток монетного золота=случайный предмет демон брони, повышающий шанс крита при ударе оружием с расчетом шанс крита + абсолютные 20% при полном комплекте демона, либо антиевейд 45%. Предложение 14 - то же с костями только драконьи кости + бладрок = костяная броня со свойствами вирма Предложение 15 - полный рефреш + дедлик = слабый урон (5)+паралич на 5 секунд. Назвать скажем glitterdust potion или flash bomb Предложение 16 - костяные стрелы и болты из обычных костей - понижение тактики и евейда на 35% после попадания Предложение 17 - добавление факторного камня в body sash или tunic способное поднять хилинг на 2% за уровень камня. Предложение 18 - камень в тканевые шляпы не мага = +маг резист 2% за лвл камня. Предложение 19 - добавить дк немного тактики или анатомии. Все говорят что он немного слабый но именно немного. Предложение 20 - добавить в игру спаун случайно расположенных скелетон ассасинов и вампиров в хайде с целью повышения общей культуры быта. Предложение 21 - добавить безоружным атакам урон чужой стамине от 10 до 20 при скиле 120, если стамина цели окажется ниже 5, то 33% шанса критануть рукопашным ударом, повесив стан и нанеся тройной урон. Предложение 22 - дать возможность красить рунбуки даями. (у кого рунбука не 1 сразу все поймет) Предложение 23 - добавить прирученным волкам всех мастей навык детекта 115-120 и регулярное его применение на автомате. (Не так даже важно исключить друзей из его действия.) Или же навык детекта слабый, но визуальный эффект **starts barking loudly** как только обнаруживает что есть ктото хайде. Предложение 24 - сменить невостребованную абилу вора дисгайз на абилу трапхаус - с расстояния 7 клеток от дома в хайде может кидать в него ловушки, которые случайным образом ложатся внутрь дома и существуют около суток. Предложение 25 - снизить кулдаун на баш паладину с 3 до 2 минут. Дело в динамике и применении абил, думаю будет чуть веселее если пал будет башить почаще Предложение 26 - усилить обездвиживание гарпуном файтера с 4 до 6 секунд (потому что когда вас скидывают с лошади литсом об асфальт, встанете не за 4 секунды а за 6. проверено )) Предложение 27 - паральку арчеру ускорить с 4 до 3 минут. Радикально сильнее он не станет, но пвп акцент будет выглядеть поярче если абилы будут простреливать почаще Предложение 28 - расширить действие заклинания дед флеш на хотябы гуманоидных монстров Предложение 29 - изменить действие заклинания даркнесс до снижения меткости цели на 25% Предложение 30 - немного побустить элементаля света и демона (самонов) Предложение 31 - серьезно сократить действие turn to stone но встрое ослабить броню жертвы против бланта, если возможно Предложение 32 - добавить слабый (10-15% при хорошей магери) антиевейд эффект заклинаниям курс и кламзи. Предложение 33 - изменить действие энтангла с разового на аналог яда на стамину на 4-5 циклов с вышибанием этим ядом из хайда. Предложение 34 - рассмотреть возможность создания големов. Комплект деталей похожий на кэннон тул создается кузнецом, имеет в атрибутах цвет (по материалу) и качество (по материалу и умению кузнеца), далее он собирается тинкером с шансом усилить или ослабить качество, возможно каждый материал мог бы наделять голема некоторыми свойствами, скажем пуртитан добавлять криты как от бланта, вирм самолечение, дип ошн уход в хайд, а саншайн - пальбу магией. Штатный ремонт голема тинкером за любые инги, сила голема из лучшей руды (Скажем 300 руды) и лучшего качества = сила айс дрейка но с меньшей скоростью. Предел контроля - 1 голем любым чаром. Если сложно - то просто голем=единственное существо, конфликтующее даже с лошадью. Уязвимость голема к блантовым критам до той степени что каждый такой крит снимает ему треть жизни. Предложение 35 - Ювелирный крафт с целью увеличения цены продажи камней. Неважно какой именно ювелирный предмет делается, важен металл и камень. С серебром базовая цена камня увеличивается на 25%, с золотом на 40%, с саншайном на 75%. Добавить создание предмета "мозаика" из воска и трешовых камней типа турмалина и амбера, с сохранением цены при норм создании и удвоении при эксепте, учитывая навык тинкер. Использовать для мозаики картинку от настенной картины, при создании использовать разом десятков 5 мелких камней и 5-10 единиц воска. Предложение 36 - создание волшебных предметов продвинутой алхимией и магией. Продвинутой алхимией из глины +около 1000 разных реагентов в сумме делается печать - глиняный ящичек для предмета. Обычный предмет оружия или брони + факторный камень в ящике печати суются в котелок и перемешиваются. В случае косяка феерический взрыв, выбивающий народ в 5-10 тайлах на 150 хп, в случае успеха получаем запечатанный магический предмет, содержащий внутри атрибутов цвет предмета, силу возможной магии (от камня) и вероятность проявления этой магии (от металла предмета) - далее маг любой профессии кастует свое сильнейшее повреждающее одну цель заклинание на этот футляр на земле и пропорционально его магери и фактору мы получаем либо феерический взрыв, либо магическую вещь. В случае раскукливания маг вещи, проверяется вероятность получения маг свойств и далее получаются маг свойства, немного тяготея к магии которой их открыли. То есть если темный маг открывал броню то больше шансов на revengeful и тд. При создании волшебной бижи должно учитываться среднее арифметическое между волшебным камнем вставленным при создании бижи и камнем вложенным в ящик печать. Важно что полученные таким образом маг предметы не должны продаваться в магазины. Предложение 37 - энчант существующих факторных камней с вероятностью успеха 1/3 - подъема камня на 1 ступень. Варианты - просто продвинутая алхимия, продвинутая алхимия + каст магией по фляжке. Не думаю что стоит бояться наплыва камней 06 из 01, потому что 1/3 в 5 степени это каждый из 250 примерно + 250 фиалов или других посудин и реагентов на каст. Предложение 38 - продвинутая алхимия яйца+неволшебные камни = краски, либо обычные либо редких оттенков но не всех, а скажем цвета используемых камней. Предложение 39 - добавить в свойства аш дерева на посохах сверх имеющихся - паралич нежити на 5 секунд. Вместе с этим перенести сейчас неработающее копье из бс в карпент и давать ему бонусы дерева. Ровно как и длину нагинаты, если таковой сейчас нет. Добавить деревянным щитам ангер резист яду, файр резист магии, аш-+8% к навыку пари, трихарт - защиту почти как у норм хеттера, блуди - шанс отразить урон, селест - шанс застанить ударившего. Найтшейд кончился, вдохновение иссякло, спать ушел
  13. Сделал гид для новичков мидлы, начинающих играть своим первым чаром, еще не знающих игровой механики и добычи ресурсов. Хотел бы видеть такой гид или его аналог на сайте в разделе библиотека, чтобы новички имели позвожность почитать инфу о том с чего начать. Закинул в раздел "развитие шарда" именно потому что хотел бы чтобы он участвовал в развитии сайта раньше или позже, прямо или косвенно. Это вмеру развернутый ответ на то как начать играть в ультиму на шарде Middle-Earth 2. Отличия шарда. Вообще в ультиме игрок имеет 3 характеристики и кучу навыков. Сила - жизни и удар Ловкость - скорость и выносливость на бегу, меткость Интеллект - колличество маны Навыков много, о них позже Обычно чары свободно качают те характеристики (статы) и навыки, которые используют, в рамках определенной суммы. Это было хорошо но это было и плохо потому что мешало вводить красивые фишки и способности изза проблем балансировки. Например удар в спину (backstab) двуручным мечем и последующее добивание темной магией - наверное перебор для того что 1 персонаж мог бы делать, ровно как и сочетания вида кузнец-музыкант и алхимик-молотобоец не всегда способствуют ролевой игре. Поэтому здесь, на Middle-earth на систему свободной прокачки навыков надеты "классы", ограничивающие эту прокачку определенными наборами. Это хорошо, потому что это позволило дать им способности. Например вору дали возможность бить в спину, зная что он не вкачает при этом двуручные мечи и не ударит на 1200 урона. Классы это хорошо, красиво и интересно, но это также серьезно, поэтому рекомендую первого своего персонажа выбрать с умом. Здесь предупрежу что данное руководство очень субъективно, написано игроком, но от души. Советы расчитаны на того кто начинает игру сам, еще без друзей и гарантии того что таковые сходу начнут помогать. Если друзья есть то можно начинать играть кем угодно по вкусу, если же требуется самостоятельность то рекомендую выбрать более универсальный класс а потом уже создавать других персонажей. Итак совет номер 1 и с большим опережением (он же для начинающих лучников) ***** Универсальный лучник - RANGER Самый универсальный класс в игре. Его преимущества в том что он способен скрытно перемещаться, а значит решать ваши проблемы с доставкой имущества, а также стрелять из лука отравленными стрелами - это позволяет идти в бой с очень дешевой экипировкой. Начальные статы ловкость 45. Навыки poisoning 50 +magery 50 потому что эти навыки труднее качаются без денег. Раса эльф - ибо лучше с луками. Профессия жестянщик (tinkering) - чтобы уметь делать себе основные полезные предметы. Билды Вначале пока качаете магери можно str 100 dex 100 int 61 Далее str 110 dex 110 int 41 или str 120 dex 120 int 21 Есть вариант str 90 dex 161 int 10 но это на выбор на потом. Универсальность и полезность рейнджера как первого персонажа трудно переоценить. Это пожалуй единственный класс который может всего и понемногу. Рейнджеры как и воры после смерти могут просто выкрасть свои вещи из убивших их монстров. ***** Номер 2 для тех кому ну никак не нравятся луки и хочется рукопашной. PALADIN или DEATH KNIGHT Два воина-мага, один серый, другой белый. Разница в темной и светлой магии. Оба умеют пользоваться мечами, топорами и алебардами (а это самое важное оружие игры), для вкуса паладин умеет бахать палицей, а ДК копьями и кинжалами. Статы сила 45 Навыки магери и mining - копка руды. Если паладин то без вариантов человек, дк тоже Ремесло жестянщик - tinkering. Билды. У паладина и ДК они особенные. Оба класса имеют игровое и турнирное исполнения, начинать советую с игрового а потом ---может быть а может и не быть--- переходить на турнирное. Билд новичка пока не докачается сила и магия str 121 dex 80 int 60 Билд игровой для тех кто бегает и исследует мир str 181 dex 50 int 30 Билд пвп захватный str 201 dex 40 int 20 или str 221 dex 30 int 10 Эти два чара на втором месте после рейнджера потому что всмысле универсальности так оно и есть. Качаются несложно, применяют полезную магию и стучат лица мобов, обладая неслабой прочностью. ***** Для тех кто сразу говорит "хочу быть магом", пытаюсь сказать что хорошо, очень хорошо, НО - маг в игре работает на патронах "реагентах", и по молодости окупать эти патроны сложно. Маги как первые чары очень сложны в работе, но если уж переклинит то советую начать с AVENGER Строго выражаясь оно не маг, а клерик, и не света и не тьмы а природы. Но всеже из всех кто пользует магию в значительных объемах - лучший вариант для первого чара. Начало статы ум 45 Навыки magery, poisoning ибо качать денег стоит Раса эльф - чтобы стрелял Ремесло bowcraft - чтобы делать много начальных луков для себя же. Билды - простой крепкий билд на все луки str 90 dex 81 int 90 Авенгер сложный но интересный класс. Он должен подходить к натуре игрока. Основаная особенность как в игре против монстров - пвм, так и в игре против игроков, пвп, в том что если многие другие классы пытаются либо сразу нанести большой урон, либо поставить паралич и потом добивать в одни ворота, то есть стремятся к простым и однозначным решениям в ходе боя, то мститель делает бой вязким и затянутым, неоднозначным. Магам он мешает применять заклинания роем насекомых, воинам мешает махать оружием, раскаляя его, усиливает свою защиту каменной кожей и не самой сильной магией и ядами не очень быстро, но равномерно, сводит противника в могилу. При этом он все еще лекарь, и приручитель, способный кататься на и применять серьезных животных. ***** ARCHER - лучник фронтовой. Класс столь же сильный сколь и простой. Занимает почетную середину между универсалами и специалистами, и хотя уже не может считаться самостоятельным, его сильнейшая боевая эффективность даже в не очень опытных руках делает его последним из тех, кого можно со скрипом рекомендовать как первого и или единственного персонажа игроку. Начальные статы сила 45 Начальные навыки bowcraft, mining Раса эльф Профессия жестянщик (tinkering) Билды Начальный str 130 dex 130 int 1 довести до Силовой str 170-180 dex 80-90 int 1 Лучник это для тех кому нравится фраза "камень-ножницы-бумага-дробовик", потому что просто и без интеллигентских рефлексий умеет две вещи - стрелять из лука и .. стрелять из арбалета. Рекомендован множеством гильдий как первый персонаж, потому что простой - встал там где сказали, выстрелил в кого успел - зачёт. Может убивать хорошо но неумение скрытно перемещаться и маркать себе руны очень ограничивают его универсальность. Подсказка от спецов - "Вообще арчер это на текущий момент лучший и простейший пвм игрок на шарде, обладающий мощью терминатора. Ключ в успешном применении арчера в том чтобы одновременно создать его и мага обкастера и минимального вора или рейнджера чтобы вор/ранг мог пролезть куда угодно и сделать руну, а маг наполировать боевые способности лучника до блеска" - узко натренировать 2 персонажей только на указанные функции совсем несложно - то есть маг с начальной магери 50, разогнать хотябы до 70, добавить демон одежду - уже получится вполне приличной силы маг, делать которого часа два-три, прокачка вора или рейнджера на способность невидимо просочиться в любую точку мира и намаркать там руну - пара суток на макросе. ***** FIGHTER - в юности был ударником в рок группе. Умеет бить в барабан и в лицо. не рекомендован как начальный чар Начальный стат сила 45 Начальные навыки mining,blacksmithy Раса чаще орк, хотя по большому секрету кроме тёмного эльфа все примерно равны. Профессия жестянщик tinkering Билды - ловкость режется по мере роста силы в меру фантазии Начало str 160 dex 100 int 1 Далее str 180 dex 80 int 1 Классика str 200 dex 60 int 1 Под обкаст магом str 230 dex 30 int 1 Не знаю как подчеркнуть это чтобы понятнее было - хотя файтер кажется самым простым и незатейливым типом чара, но это --специалист-- и один из самых неуниверсальных и трудных для соло жизни чаров, который обошел магов только потому что от патрон не зависит. Файтеру для прокачки нужно простоять не одни сутки в спаринге и извести не одну тысячу повязок и не одну сотню тренировочных предметов оружия. В чем крутизна файтера? Мощность любого чара состоит из чистого основания (его силы), умножить на несомое оборудование, умножить на магию усиления (баф). Вот файтер, съев грибов дает сильнейшее чистое основание, к которому если приложить хорошее оружие и хороший баф - всем лицо в морковник потрет, а еще вставит и провернет свое кровавое оружье. На практике усиливающего мага надо либо просить либо качать вторым окном. Что до оружия то оно в сочетании с неспособностью эффективно прятаться означает что одинокий файтер все время вынужден рисковать более дорогим оборудованием чем другие одинокие персонажи. Значит ли это что у него нет способа прокачаться не очень за дорого? Нет, прокачаться он может. Секрет файтера одиночки в виртуозном владении алебардой и прочим длинным оружием. Оно подобно луку позволяет убивать врагов не дав им ударить, но требует ювелирной точности перемещений в бою. Некоторым игрокам такой боевой режим очень нравится и помогает получить адреналин даже от убивания монстров. ***** ROGUE - если вы будете играть этим классом, то раньше или позже вас будет знать весь сервер, люди будут учитывать ваше прибывание в онлайне, планируя свои перемещения, а вы после трудной юности обретете свободу того кто смотрит на любого игрока как на шанс и добычу... Если конечно не бросите все за время трудной юности. не рекомендован как начальный персонаж Начальный стат ловкость 45 Начальные навыки magery,poisoning Раса тёмный эльф классика, или орк - изза сопротивления ядам как пвпшник Профессия портной tailoring Билды - их два Классический str 87 dex 87 int 87 и ловкий str 40 dex 181 int 40 Сначала качают классический тк проще, потом по желанию и росту ловкости режут другие статы Вор обошел магов как универсал потому что возможность скрытно ходить новичку очень полезна и помогает выжить во многих ситуациях. С другой стороны рукопашник из вора не слишком изза того что вор не носит металлическую броню и при этом не может пользоваться длинным оружием. Вор может поднять неплохие деньги убивая слабых врагов вначале и средних ударом в спину потом, но на этом его универсальные преимущества заканчиваются. Остается его основная суть - бить других игроков кинжалом в спину и дихлофосить их ядами до посинения в прямом смысле слова. Воры как и рейнджеры после смерти могут просто выкрасть свои вещи из убивших их монстров. ****** LIGHT MAGE и DARK MAGE хороший, плохой - и оба с гранатомётом. Начальный стат ум 45 Начальные навыки magery,alchemy Раса человек Профессия писец - inscription Билды - посильнее вначале, может поумнее потом Посильнее str 87 dex 87 int 87 на врыв с посохом Поумнее str 70 dex 70 int 161 на врыв Появление полностью готового к бою мага идеалиста может напугать любого игрока. Что тёмный маг, наносящий серьезные увечия и смерть, что светлый маг, наблагословлявший себя так, как продавец анаболиков в приступе обжорства - обе эти милые личности могут превратить много кого и много когда в котлету по разным идейным причинам... Но это все упирается в "готовые к бою". Подобно тому как на подготовку снайпера экстра класса уходит пара вагонов патронов, так и на мага уходит много реагентов, усилий и человекочасов. Маг не может ни легко спрятаться ни выдержать первого удара более опытных игроков, регулярно в юные годы теряет свои реагенты в пользу городских воров, а потому путь его становится долог и тернист. Куда проще делать этот путь если друг или свой же другой чар принесет стог волшебного сена в безопасную башню, где можно будет качать магию до страшной силы. Если всеже приспичит - маг может зарабатывать многим тем что могут делать все остальные, постепенно качать магию и идти вперед. Но это потребует терпения. Особенно вначале, когда нет денег на главное - книгу и заклинания к ней. ***** PURE MAGE и DRUID - а вот некоторая интеллигенция очень готова к бою Начальный стат ум 45 Начальные навыки magery,alchemy Раса человек Профессия писец - inscription Билды - у пур мага см выше как у идеалистов, а у друида str 90 dex 36 int 135 От вышеуказанных магов идеалистов эти академики отличаются двумя вещами. Во-первых им требуется ещё больше прокачки для впечатляющих результатов, а во-вторых если идеалисты сосредотачивают гнев на одной цели, то друид и пурик могут бить массово. При всех недостатках жизни магов идеалистов, добавляется еще большая сложность прокачки, т.к. пур магу нужнее чем остальным докачать посох, а друиду вкачать приручение животных, что есть довольно сложно. Их магия массового поражения слабовата бОльшую часть юности, оставляя их 1 на 1 с каждым врагом. Стоит пожалуй отметить что многие качая друидов совсем упускают их музыкальные способности - а их, хоть и без фанатизма, но стоит попробовать. Для особо упертых есть способы постепенно, когтями вперед поднимать в воздух даже этих чугунных птиц. ***** CLERIC и DARK CLERIC - двое из храма Тетраграмотона. Начальный стат ум 45 Начальные навыки magery,alchemy Раса человек Профессия писец - inscription Билды - стандартный вмеру дубовый, как вариант + или - 20 ловкости str 100 dex 60 int 101 Клерик это недомаг со способностью бить по репе и воскрешать повязками. Почему эти двое на самом последнем месте? Вроде могут все то что и маги идеалисты, но еще и оружием машут - это же универсальнее? Да, это универсальнее, да и вкачать их чуть проще, но лишь чуть, а итог и применимость у жрецов по самостоятельности заметно слабее магов. Потому что маги могут наносить очень серьезный урон и пусть затратно, но класть довольно сильных врагов без особых проблем. А клерики остаются умеренными участниками группы с парой пвп козырей в рукаве, и хотя они вполне могут прокачиваться, но для одиночки ничто кроме идейных или ролевых соображений не оправдает использования их в качестве первого персонажа игрока. В группе же, даже самых начинающих новичков, они очень полезны тем что лучше всех лечат повязками, и именно в паре с клериком начинающий воин может много больше чем сам. Прокачка - выбрав персонажа нужного класса, навыки и профессию входим через портал в Серпент Холд - город новичков. Пункт первый - подходим к скамейкам банка, говорим bank и кладем все свои вещи в открывшуюся коробку. Жить стало безопаснее. О городской страже. Игрок совершивший преступное деяние имеет серый или красный цвет имени. Когда кто угодно в городской зоне говорит ".guards" - обязательно начинать с точки - появляются очень недовольные отрывом от газеты "Жизнь" бугаи и делают больно всем серым и красным. О стабе и стиле. Ввиду наличия стражи в городе активно пакостят в основном воры, которые умеют красть вещи из инвентаря (потому в банк и положили), и убивать ударом в спину. Чтобы ударить в спину, вор должен стоять ровно сзади вашего персонажа, не сзади справа, не сзади слева а именно четко сзади. Поэтому настоятельно рекомендуется стоять в городе спиной к стене. Хотя с пустым инвентарем можно наоборот провоцировать воров на убийство себя, ибо нестрашно, и оценить всю изящность этого процесса. О смерти. Смерть это нестрашно совсем. Особенно пока вещи в банке - можно смело умереть хоть 50 раз, а потом найти лекаря, крест или место для воскрешения и повторить процедуру до полной пропажи страха перед уходом в мир иной. К слову, разведывать местность призраком, который проходит через все двери, и которого никто не может убить еще сильнее - вполне нормальное занятие, которое многие пропускают тк оказываются в состоянии призрака при неспособствующих раздумиям обстоятельствах. О трупе и вещах - после смерти труп могут обыскать и ограбить враги, и монстры. Причем у последних есть дурная привычка сразу отбирать оружие (носите запасное) а в случае наличия нескольких монстров рядом с трупом, они начинают грабить быстрее и активнее. О ньюби вещах. Те инструменты, с которыми персонаж начал игру носят атрибут ньюби. Их нельзя украсть или взять с трупа. (ИХ МОЖНО ВЗЯТЬ ЕСЛИ ОНИ ПОЛОЖЕНЫ В ПОДСУМОК - вместе с подсумком). Это очень хорошо. Объясню на примере кинжала. Кинжал это одновременно оружие и инструмент. Им можно вскрывать многие трупы, резать хворост и делать луки со стрелами. Он нужен с собой всегда, и куда проще оставить с собой свой начальный кинжал чем каждый раз делать обычные. Как можно потерять начальный кинжал? Положить в подсумок, то есть обычную сумку внутри рюкзака, или использовать этот кинжал как оружие и так сломать - не надо этого делать. О статах основных и прочих. У каждого класса есть стат номер 1, стат номер 2 и стат номер 3. Причем каждый следующий не сможет превысить предыдущий. Сумма не выше 261 Примеры: 1) Файтер, 1 сила 2 ловкость 3 интеллект. Если при прокачке ловкость "упрется" в силу то прокачка будет уходить впустую. 2) Вор 1 ловкость 2 интеллект 3 сила, если хотим максимальную силу значит надо 261 делить на 3 потому что раз сила 3, то максимум она будет если 261 разделить между всеми поровну. Получим 87 87 87, при этом вначале надо будет качать ловкость, потом интеллект а уж потом силу. 3) Паладины, Дк и Друиды. Персонажи с измененной структурой статов. У паладинов и дк ловкость это стат номер 3, но может быть выше интеллекта на 20. Это значит что попытки поднять ловкость выше 40 будут стоить ощутимо изза "привязанного" к ней интеллекта. У друидов сила не может превышать две трети интеллекта. Если хотим силу 70 чтобы легко держать голод, значит милости просим качать интеллект до 105 вначале. Также важно понимать что обкаст/зелья/рыба легко поднимают статы на 30+, что и наводит ветеранов на мысль о прокачке силы в 259, остального в 1-1, в расчете на то что маг приподнимет потом все статы до приемлемого уровня, чтобы суметь попасть со всей молодецкой силушкой во вражину, но до того как обкаст будет доступен в любое время, желательно иметь вменяемые базовые статы - хотябы 30 ловкости всем, а также хотябы 20 интеллекта всем кроме файтера и арчера. О прокачке статов. Статы прокачиваются применением навыков, связанных с этими статами - начнем с самого сложного - силы. Сила самая сложная, потому что её прокачка упирается в активные действия с другими персонажами или на местности вне дома. Единственный известный автору пассивный способ прокачки силы - навык arms lore - медленно но верно поднимает силу. Далее идут лесорубство и шахтерство. Они дают силу очень медленно, но по пути с финансово полезным делом. То же можно сказать и о кузнечном деле. Ну и главное для прокачки силы - прямое насилие к ближнему. Можно в дружеской обстановке и без намерения добить насмерть - тогда это называется спаринг. Ловкость - легко прокачивается пассивно навыками hiding, stealth, detect hidden, musicianship, а также в процессе рыбалки, стрельбы из лука и спаринга на изящном оружии (кинжалы, копья). Интеллект прокачивается проще всего - при монотонном применении навыков категории lore and knowledge даже на себя родимого, интеллект постепенно и неуклонно ползет вверх. Также он качается попутно с применением повязок - healing и навыками магов. Прокачка навыков всех видов идет путем их прямого применения и знакомиться с ней будем по мере игры - не все сразу. ЗАДАЧА №1 попав в игру не помереть с голода, а это реальная перспектива. При недостаточном количестве силы голодное состояние будет приводить к регулярной смерти, что не позволит отходить далеко от лекаря, да и носить с собой вещи. Лучше этого избежать. Выход состоит из двух подпунктов - достать еду и повысить силу. Начать можно с любого из них, в итоге надо сделать и то и то. Рекомендую начать с боеспособности, а еда приложится. Для тех у кого сила первичный или вторичный стат проблемы нет, тк делали чара с первичным статом 45, и даже если сила вторична, то нет препятствий сходу поднять её до 45. В случае мага или вора надо вначале поднять вторичный стат. У мага это ловкость, у вора интеллект. Вор может подкачать интеллект, применяя на себя навык anatomy или forensic evaluation. Маг может поднять ловкость в тренажерном зале, атакуя грушу кинжалом. Когда проблемы с вторичным статом решены, или если такой проблемы не было - можно идти в тренажерку. На запад (влево вверх) от банка Серпент Холда до упора в бронированную дверь. В тренажерном зале прежде всего поднимем навык безоружного боя хотябы до 30 - атакуем грушу. (стоя к ней спиной - воры) Максимум прокачки в зале 41, но это пока долго. Хочется особо отметить что пока не получится достать оружие хорошего кузнеца из дорогой руды, безоружный бой может оказаться практичнее и эффективнее вооруженного, причем намного. В тренажерном зале можно поднять также умение владеть всеми видами оружия, включая лук, и умение красть. Уходим из зала когда сила и навык рукопашного боя будут выше 30. В случае отсутствия своего оборудования пользуемся дарами старейшины города новичков - подходим к нему и говорим llama - выдаст ламу fightarmor - выдаст фул дв плейт clerikarmor - фул плейт magearmor - фул кожаный арм harvest - инструменты для добычи ресурсов (работает пока игрок нулевого уровня, спс Древнему Воину за работу.) Дальше задача найти на улице птиц, перейти кнопкой tab в боевой режим и убить их. Если они убьют вас, а такое возможно - спокойно идите к лекарю у банка, воскрешайтесь и повторяйте свой героический натиск. От птиц будут оставаться трупики. На вид пустые и бесполезные - используйте на них нож. Получается тушка и перья. Сдаем в банк. Набрав штук 5 тушек в банке ищем 2 вещи. 1) магазин оружия с кузницей и 2) магазин где в ответ на вашу фразу vendor train в списке появится возможность научиться навыку cooking. приносим учителю 330 золота, пишем vendor train cooking, продавец попросит передать деньги - передаем. теперь шансы приготовить сносные. берем в банке тушки птицы и несем в кузню к плавильне. На ней и готовим. всегда можно добыть хворост применив нож на дереве и дважды кликнув на него на земле зажечь костер, но этот костер живет недолго и поначалу проще с кузней. итак, готовим первую курицу - ура. едим. О повязках и их получении. Это просто. На юг (влево вниз) от банка Серпент Холда, можно найти ранчо и овец. Используем на овец нож. Не бьем в боевом режиме а именно используем как инструмент. Получаем шарсть. Ищем рядом с овцами (чуть правее выше) 1 из 2 маленьких домиков в котором есть пряльное колесо и ткацкий станок. Используем шерсть на колесо, получаем пряжу. Используем пряжу на станок и получаем ткань рулонную. Далее используем ножницы на ткань и получаем повязки. Повязки можно либо двойным кликом использовать на себя, либо применять сказав команду ".bandage self" - с точкой. Носить с собой желательно от 100 до 200 повязок. В начале со слабым навыком лечения оно едва работает и только при здоровье близком к максимуму, но чем больше навык, тем более серьезные повреждения можно надежно лечить. Итак, ходим по улице, убиваем птиц, копим перья, едим, заходим в зал и поднимаем навыки рукопашного боя и силу. О мультах, ремеслах и том чтобы не распаляться. Мульты это разные персонажи одного игрока. Замечено что большинство игроков только войдя в игру сразу хотят прокачать себе и своего кузнеца и своего плотника. И всех разом. ЭТО ЖЕСТОКАЯ ОШИБКА. Такая прокачка потребует от новичка буквально миллионных вложений и слишком многих усилий. А начнет ли она окупаться вообще - очень большой вопрос. Настоятельно советуем и рекомендуем с ходу сосредоточиться на той работе, которую может делать персонаж без прокачанных месяцами навыков крафта, и менять результаты этой работы на все что надо у ремесленников. Но перед этим замечу что это касается оружия, стрел и брони, требующих навыков 120. Что же касается простых вещей - инструментов, простой руды и элементарной брони, то все это можно получить самостоятельно. Для этого можно делать дополнительных персонажей со стартовыми навыками 50 в определенных ремеслах. Чтобы не забивать пул имён, лучше называть их своим именем и номером, хотя не принципиально. Ведя дальнейшее повествование, предполагается что у вас есть доступ ко всем навыкам производства и добычи в 50. Это значит что вы можете делать оружие и броню из обсидиана (броня норм, оружие годится только тренироваться), а также это значит что вы сможете добыть себе тысяч 5 золотых, продав руду, добытую в охраняемой части города минок. Но назад к "не распаляться" - важно в начале имея доступ к нескольким персонажам, не упускать темпа тренировки своего первого и основного, а остальных вызывать только на время применения. О рынках и географии. В Ультиме есть игровая карта и несколько параллельных систем перемещения по ней. Основная для новичка это порталы к арене. Есть значит такая центральная и безопасная арена, где в вестибюле нельзя убивать и воровать. Из многих городов есть портал на арену. А значит через нее можно попасть почти из любого и в любой город. Кроме того через арену есть вход на 1 из двух рынков игры - платный рынок. Входим на арене в портал с надписью рынок и гуляем мимо торговцев говоря buy и sell, запоминая особенно пристально покупает ли кто из них logs и feathers,то есть бревна и перья. (Норм цена бревен 10, перьев 20) К слову, второй рынок находится к северозападу (вверх, влевовверх) от столицы мира, города Britain, но заходить туда небезопасно, и желательно только игроком, умеющим прятаться. Об общении. .msg имяигрока энтер. Затем текст без больших букв - энтер. чтобы ответить тому кто написал вам - .reply текст энтер. позволяет бесплатно слать сообщения на любое расстояние конкретному игроку. ".f" и текст сообщения пишет его в общем чате на весь игровой мир, но берет 3 золотых из банка за каждую букву сообщения. Поначалу накладно, потом незаметно. К чему надо прийти - к тому чтобы был в шахте гном файтер, с стартовыми навыками майнинг и бс 50, профессией тинкер 40, способный несгораемыми новичковыми инструментами добыть обсидиан (стоя спиной к препятствию) и выковать из него щит и кольчугу затем передать её основному персонажу. Также способный навыком tinkering наделать инструментов, а именно - лопат из слитков и удочек из бревен. Бревна можно добывать почти любым персонажем кроме магов и клериков, покупать начальные 33% навыка у тренера необязательно. О крови и песке. Поначалу новичку пригодится брать деньги из всех доступных источников, и на полную использовать прибыль от каждого врага. Итак, достаем лопату - покупаем или делаем, идем к берегу. Почти все берега имеют песчаную границу, из которой можно добывать песок. Песок ничего не весит, так что можно добыть хоть 10000, но лучше каждые 1000 нести в банк, чтобы ворам не повезло. Песок следует плавить в кузне а дальше с помощью навыка tinkering получать из него пустые бутылки. Надо сказать довольно нужная вещь, хотя врятли кто-то согласится за нее норм платить. Поэтому делаем для себя. Идем в бой с птичкой, держа 300+ бутылок с собой. Вскрываем трупик. Ухты - получили кровь. Довольно ценный для темных магов реагент. Собирать, собирать и собирать. Пусть не получится продать сразу, но в банке не протухнет - пусть копится. Боевые навыки немного подняты, сила около 50, еда и карманная мелочь есть - что дальше? Открыть таблицу классов на сайте шарда и открыть список своих навыков в игре. Найти все те, которые ваш класс прокачивать может, но у вас они еще меньше 33%. Взять деньги с продажи руды, бревен или перьев и пройдя по магазинам найти тренеров и купить все эти навыки до 33%. Если будет время то выйти за пределы города с удочкой и порыбачить. Разрезанные ножем рыбины - это промышленный способ решить проблему голода, также именно рыба прописана в большинстве скриптов как еда, так что лучше рыбки достать, да побольше. Следующие три задачи - получение дома, получение рун и получение уровней. Порядок их выполнения зависит от удачи в общении и от типа вашего персонажа. Вероятность получить место в каком-нибудь гильдийском доме довольно высока, если общаться с людьми, но допустим что этого не случилось. Также с рунами - не все и не всегда дают их бесплатно. Итак что зачем почем. Дом - место где можно хранить большой объем вещей и провачивать персонажей не рискуя здоровьем. Цена вопроса от 150000 до 300000 за простые но вполне нормальные дома. Руны - созданные плотником и закрепленные магом руны, по которым можно мгновенно прыгнуть в то место где они были закреплены. Нужны чтобы добираться быстро во множество интересных мест. Цена вопроса договорная, от 20 до 40 тысяч за несколько рун - нормальная цена. Куда нужны руны новичку? В различные шахты, хотя тот кто продаст руны будет знать куда вы планируете прыгать, руны к реагентам - собирать их может любой, и это прибыльно, просто не у всех хватает сил их собирать. Также руны могут вести к подземельям. Ошибка думать что Подземелья это страшно и только для больших игроков. Есть несколько подземелий заполненных слабыми монстрами и по совместительству большим количеством паутины (собирается со стен посохом) И последний пункт уровни. Чтобы получить уровень надо вкачать профильные вашему классу навыке до нужной суммы очков. Уровень чуть-чуть усиливает способности персонажа при прочих равных навыках и включает особые способности персонажа. Например воин с уровнем учится скидывать врага с коня и при том же навыке рукопашного боя наносит на несколько % урона больше. Список навыков на прокачку можно увидеть в таблице классов на сайте, кликнув на название своего класса. Навыки можно качать в любом порядке, важна только сумма их баллов. Свиток слева снизу от портрета персонажа может показать сколько очков еще надо для получения следующего уровня. Когда очков достаточно, надо достать (проще купить) предмет для смены уровня и подойдя к алтарю уровней слева от брита сказать ort uus lev. Норм цены на предметы к уровням 1- 500, 2-1000, 3-2000, 4-5000, хотя это просто договорная цена между игроками. И легко маожет колебатьсся от нуля до больших значений. Как видно, из трех задач вытекает одна потребность, которая в дальнейшем никуда деваться не планирует - деньги, причем в рамках отсутствия супер сильных навыков на их получение. Способов очень много так что дальше пойдет увесистый список, который не обязательно читать весь. РЕАГЕНТЫ Реагенты в игре можно условно разделить на растительные, минеральные и убойные по происхождению. Растительные Упоминаются первыми так как выглядят особенно романтично - в далеком лесу поляна волшебной редьки, с которой можно собирать этот реагент, и даже семяна к нему, после чего выращивать их на огороде вокруг дома. Дикие растения растут круглый год но наибольший урожай можно собрать ближе к концу осени. Применяем команду .date и смотрим. В игре 4 сезона в каждом 30 дней. За реальный день проходит немного более 10 дней, соответственно сезон длится 2-3 реальных дня. Итак если на дворе 15+ день лета или осень - можно собирать реагенты. Для этого надо либо знать где они, либо иметь к ним руну. Примечание: полностью созревший реагент с семянами меняет цвет на коричневый. Женьшень и мандрейк - добрый корень и злой корень. первый помогает лечить, второй калечить, первый растет в нормальных лесочках, второй ближе к кладбищам и прочим нехорошестям. ГС идет оптом на производство лечебных зелий (от гинсенг), а мр (мандрейк рут) идет оптом на магию. Найтшейд, он же беладонна, он же трава болотная. Применяется много где попутно но прежде всего яды, ядов много, они связаны с прокчкой навыка пойзонинг у игроков, а потому требуются оптом и регулярно. Месторождения найтшейда можно легко увидеть открыв большую карту ультимы и найдя на ней мутно зеленые пятна - болота. В игре любое болото прикрывается некоторыми тварями, так что рекомендуется ходить по ним лучником или рейнджером с защитой от яда. Чеснок, он же гарлик - гл. Кроме отпугивания девушек и особо метросексуальных вампиров, чеснок активно используется как компонент защитной и корректирующей магии. Нельзя сказать что потребность в нем очень высока, но она есть. Кровавый мох, блудмосс, бм. Вот именно то что подразумевается - слой красного, покрывающий место. Применяется попутно огромному количеству магии, а потому пользуется постоянным спросом, да и просто в хозяйстве нужен. Грибы торчковые, executioner's cap. По сути не являются реагентами а лишь предметом боевого вдохновения воинов. Ну что поделаешь если только под грибами умирать не страшно, а на победном пиру уже никто не спросит с помощью каких грибов врага свалил? Пользуются постоянным спросом у файтеров и арчеров, растут в укромных местах - искать не просто. Минеральные Минеральные реагенты характерны тем что достаются без скидки на сезонность при наличии нужного оборудования. Примером минерального реагента может быть песок - копать лопатой песок, и глина - копать лопатой болото до упора, или обсидиан - бить киркой вулкан до упора. Однако речь о том что ближе к алхимии и магии. Вулканический пепел и вулканическая сера - volcanic ash, sulfurous ash, va,sa. Требуются оптом в боевой магии и в изготовлении зелий маны и гранат. Находятся на вулканах. Вулканы проблема найти, там небезопасно, но - пока получается копать, данное сырье можно вывозить оттуда самосвалами. VA достается из вулкана лопатой, SA киркой. Примечание - достается не SA а brimstone, который потом с помощью ступки и пестика (mortar and pestle) переделывается в SA. В чистом виде brimstone применяется очень редко, в основном светлыми магами, большой запас необязателен. Черный жемчуг, black pearls, БП. Достается из воды рыбачей сетью, или в малых количествах сопутсвует ловле рыбы удочкой на берегу. По причине необъятной длинны берегов темп добычи ограничен способностью управлять персонажами и воображением. Тем не менее не все занимаются добычей жемчуга, а потому спрос на жемчуг есть. Торф, blackmoor. Большого спроса нет, но для общего развития добывается при копке болота лопатой. Первые 1-2 копки в одном месте дадут торф, далее идет доставание глины. Торф нужен для изготовления зелий невидимости, глина имеет узкие декоративные применения. Обсидиан - подобно глине только на вулкане, получается если очень увлеченно долбить киркой 1 и ту же точку. Обсидиан нужен чтобы делать особо прочные бутылки для редких алхимических зелий. Выбрасывать его не надо, но и серьезно пытаться с ним что-то сделать пока его не будет больше тысяч десяти - не стоит. Убойные реагенты Те реагенты что получаются при убиении врагов. Надо сказать что в игре только 1 чисто убойный реагент, и не очень нужный, остальные отнесены сюда потому что во врагах их заметное количество, позволяющее получать их промышленно именно за счет охоты. Кости - убиение скелетов и копка могил. Со скелетов падают предметы костяной брони - разрезаются ножем на еще большее количество костей. Нужны темной магии. Паутина, спайдер силк, сс. Получается убивая пауков и собирая неволшебным посохом с стен в подземельях. Паутина - довольно хороший заработок, потому что старшим лень за ней ходить, а молодым игрокам часто неизвестно как или страшно дойти до подземелья с ней. Применяется в магии. Кровь - помянуто раньше, имея при себе пустые бутылки вскрывать трупы ножем. Применяется в черной магии. Крылья летучей мыши. Пожалуй единственный чисто убойный ингредиент. Достается исключительно вскрытием монстриков mongbat и gramlin, применяется при варке зелий интеллекта. Увы, потребность в этих зельях меньше чем их естественное выпадение в разы. Если копить, то для того чтобы на варке зелья интеллекта покачать алхимию. (оно дает приличное количество очков) РУДА Руда добывается в шахте. Очень долго вашему персонажу будет хватать той шахты, которая доступна новичкам в городе минок (прямой портал к этой шахте есть у банка города новичков). В этой шахте действует команда ".guards" , помогающая убить любую погань, которая вылезет вам мешать. (Оная погань не расчитана на то чтобы быть прибыльной, поэтому ломать собственное оружие в честном бою с ней полюбому не стоит). Опасность представляют элементали - пока у героя не будет больше 130 жизни, без хотябы обсидиановых лат его просто не успеют спасти стражи. Вторая опасность персонажи класса вор. Любого кто стоит посреди шахты, так что к нему можно подойти сзади можно убить вообще без риска, кроме того, всегда можно резким выходом из тени ударить отравленным оружием и тут же уйти в тень до реакции стражей. Многим новичкам это кажется сложным - это нетак, стоять спиной к стенке, уметь звать стражу, и носить хоть какуюто броню - и все будет терпимо. Напоминаю что предел переносимого веса 25000, но рекомендую сбрасывать руду на продажу каждые 5000. Если воры привыкнут что на вас бывает много наживы - они вас "полюбят". Последнее напомню что советовал завести чара гнома майнинг 50 блексмит 50 и тинкер 40 как ремесло, чтобы не париться на бронзе и обсидиане а почти сразу начать добывать железо, из которого получается броня терпимого качества. Нуби шахта ничем не хуже крутой шахты до майнинга в 90-100. Высшие руды копаются при майнинге 120 и волшебной бижутерии сверху. Около 100, 115 майнинга можно начинать копать мифрил и адамант, но до этого, при майнинге 80 идти в опасную шахту просто незачем. Также примечание если кто услышит про руду "бладрок", то не спрашивайте сколько надо майнинга чтобы её добыть. Добывается она острыми инструментами из вампиров. ДЕРЕВО, ЛОГИ кто не знает английский - логи это от англ слова log, бревно. Добываются из деревьев по всей британии, поэтому можно назвать этот процесс чуть более безопасным чем шахтерство. В дереве 25 логов, после добычи восстанавливается оно часа за 4-5. В час рубится 50 деревеьев, так что логично, что для неостановочной рубки нужен участок в 200+ деревьев. (хотя поначалу желаю осилить хотябы 30) До лесорубства 80 игрок добывает только обычные логи, на 80 начинает good, на 90 hard, на 98 anger shedding (ядовитые). Значит важно то что из помянутых выше интересны только ядовитые и обычные, неинтересны гуд и хард. Почему? Потому что обычные идут на навык тинкер и производство свитков, ангеры идут на ядовитые стрелы, а гуд и хард не имеют интересных применений. Поэтому гуд и хард логи можно считать "довеском" и делать из них все что можно делать, а именно - стрелы, если обычные, то делать именно из гуд и хард логов а не обычных, мебель, заборы и руны, тренировочные дубинки и щиты - из гуд и хард логов. Обычные логи все равно придется погробить на начальную прокачку навыка carpentry (плотницкое дело). Навык боукрафт вполне качается любыми логами если заготовки за вас сделает тот, кто может, а вы будете доделывать стрелы. У лесорубства есть 3 варианта прокачки - 100 ровно, чтобы получать максимально обычных логов, 105 - чтобы серьезно повысить собираемость ядовитых логов, и 120+бижа (то есть 126 и выше.) Пояснение - все что происходит при поднятии навыка лесоруьства выше 105 и до самого 120 - это падает сбор обычных логов и увеличивается сбор гуд и хард, лишь немного ангер. К этому в пачку добавляется экселент тип логов, абсолютно тождественный предыдущим. Так что 110 и 115 можно считать худшим вариантом чем 105 или 100. При прокачке до 120 ровно, начинают появляться скопом все интересные высшие виды логов, но в очень малом количестве, только оптовая рубка сутками в этом случае даст приемлемое колличество высших логов. Картина кардинально меняется если надеть 1 предмет бижутерии. При навыке 126 сбор высших логов сразу становится нормальным, но риск потери бижи стимулирует аккуратность и скрытность игрока. ШКУРЫ Получаются убоем (см ниже), про них важно знать что они идут на свитки и на броню. Думать о кожанной броне как о защите от удара монстров несерьезно - кожанную броню берут изза магических свойств кожи. Броня из неволшебной кожи - редкость. Обычные шкуры - walrus, dire wolf, lesser wywern, lesser wyrm. Walrus это морж - лежит на пляже и ждет пока убьют, найти и добывать. Прочие тоже довольно безобидны для взрослого чара. 1монстр = 10+ шкур, то есть 5+ свитков. 70% свитков на рынке - реколы, 20% флейм страйки, 10% - прочее. Реколы продаются за 100+, значит пустые свитки тоже можно при определенной наглости продавать за 100, или хотябы за 50. Получаем с каждого несильного монстра 500+ денег при удаче на рынке, 300+ при средней удаче. Мертвые шкуры - Lich, Lich Lord, Undead Dragon. Oчень помогают от яда. Оборот их крайне мал, потому что редко кто одевает больше 2 предметов из этих кож, а раз один из этих предметов может быть рюкзак, то получаем минимальные потери этой кожи игроками. Однако по этой же причине многим часто проще купить эти два предмета чем городить изза их добычи огород. Ночные шкуры - nightmare, spectral drake. Регенерируют стамину. Очень желательны бегающему персонажу в количестве 1-3, но чаще носятся по 1 в виде рюкзака. Спрос минимальный. Nightmare есть на одном острове в легкодоступном виде. Шкуры демонов. (угадайте с кого) Полезны магам, особенно благословляющим. Так как эти маги чаще благословляют дома и реже прут на передовую - спрос ограничен. Шкуры титанов. (угадайте с кого) Основные шкуры - лишняя жизнь от лишней силы никому никогда не мешает, и если не знают что надеть то по крайней мере наденут эти шкуры. Поток большой но и добывается много. Шкуры драконов - ненужные шкуры. Добываются с очень популярных в народе монстров а дают бонус к интеллекту, который годится разве что для скоростной прокачки медитации, то есть каждому игроку по 1 комплекту за жизнь на всех персонажей, и то не факт. Не стоит охотиться за её обладателями изза шкур. Ледяные шкуры - с монстров живущих в снегах, имеющих белый или ярко голубой цвет, кроме такой мелочи как снежный леопард. Эти шкуры дают ловкость. Крайне полезны персонажам которые собрались воровать чтобы увеличить скорость воровства. Ледяные монстры относительно безобидны, рекомендуются игрокам как тренировка перед походом на убийство титанов. Их шкуры не пользуются слишком большим спросом, но этот спрос есть. Самые популярные предметы из кожи - рюкзак, юбка, тапочки, бюстгалтер, национальная маска эльфов, национальная маска орков, национальная бандана людей, воровские перчатки, шорты. Рюкзак, юбка и тапочки - это те предметы, которые даже у фанатов хеви метала, то есть воинов, остаются единственными кожанными предметами экипировки. Национальные предметы, особенно эльфийские - крайне часто используются воинами соотвествтвующих рас. Воровские перчатки с одной стороны не наследуют магию составляющей их кожи, но с другой стороны являются нероняемым нуби предметом, а значит вполне логично делать их из кожи поярче цветом, чтобы радовать глаз и проще находить в инвентаре. Шорты и бюстгалтер - с наименьшими затратами материала дают волшебные свойства кожи внутренним слотам тела и ног, так называемой "поддеве". Часто используются для профильной защиты от предстоящих неприятностей - мертвые шкуры от яда, найт шкуры для беготни с большим весом. ЗАРАБОТОК УБОЕМ От слабых к сильным Птички - перья и кровь Скелеты и зомби - кости и бутылки Гарпии - много перьев Титаны, дрейки, личи, демоны - шкуры, магические вещи, магические камни Высшие драконы и высшие демоны - лучшие вещи, много шкур --- Новичек может легко убивать скелетов и птичек, не занимаясь беготней. Дальше больше всех везет лучникам, особенно рейнджеру - выстрелил, отбежал или даже спрятался, ждешь пока капает счетчик яда, выстрелил снова. Воины могут забавляться также - только с длинным оружием. Эти тактики работают на всем вплоть до титанов и дрейков. Высшие драконы и демоны убиваются хитрее - их убийство уже на усмотрение игрока. --- Магические вещи после идентификации можно направить в 3 стороны 1) продать в магазин, ибо хороший заработок 2) сломать на кристаллы (совет ломать навыком 150, и оптом а не по 1 штуке) 3) оставить себе --- Всем совет оставлять себе вещи of agility, of shiftiness, of evading, по возможности с префиксом wyrm. Зачем? затем что при полном наборе этих вещей и суммарном evade 70+, воины могут кардинально менять тактику битвы с монстрами и идти в упор крошить тех, от кого раньше много и активно бегали. --- Оставленные пунктом 3 вещи, можно улучшать кристаллами полученными пунктом 2, но для навыка слома 150, или хотябы 144, нужен базовый навык 120 и 4-5 предметов на +к этому навыку. Когда соберете себе полный комплект evade вещей и (если чар рейнджер, авенжер или рог) прокачаете себе пойзонинг - можете считать себя ветераном. ПАМЯТКА О СЛОТАХ Шлем - из металла и кожи, любого типа. Шея - кожа или металл, бижутерия Тело основное - большая часть металлической и кожанной брони Тело внутреннее, пододежда - металлические или кожанные предметы женской одежды, одеваются не изза брони а изза магии материала. Важно помнить про эту деталь, когда дорастете до волшебных материалов. Ноги внешние - латная броня ног, дает много брони (ТОЛЬКО МЕТАЛЛ) Ноги нутренние - чейн и ринг штаны, кожанные штаны - одеваются изза магических свойств Ноги ботинки - только кожа Ноги юбка - только кожа Руки рукава - металл или кожа Руки перчатки - металл или кожа Рюкзак - единственная часть брони которую не потеряете умерев. Только кожа, обычно используется найт или дед кожа, изза своей бОльшей редкости и того факта что их на всю броню как раз и надо 1-2 предмета Щит и меч. Многие забывают что в качестве щита можно нести кусок металла дающий магическое свойтсво, а в слоте меча можно нести кнут, дающий полезное свойство применяемой в кнуте кожи. Хотя кнут занимает место оружия, он дает бонус как от предмета кожанной брони. Роба - тканевая роба для магов или воров темных эльфов. Серьги, браслет и кольцо - для магических предметов По классам. Файтер и арчер не штрафуются за ношение брони, потому надевают именно ту броню и из тех руд и кож, которые дают им наиудобнейшие эффекты. С малолетства и низших руд надевают брони побольше, не стесняясь. Из нижних руд вакуцит, моназит и валорит дают вполне приличную защиту, руды повыше интересны почти все. Не забывайте юбку, ботинки - из кожи, например мертвой от яда и бюстгалтер, даже если вы мужчина - чашечки гасят удары лат о тела.. ДК, паладин, рейнджер - могут носить всю броню но штрафуются на ловкость при её ношении. Обычно паладины и дк поначалу просто вкачивают ловкость с небольшим запасом, а потом, по мере прокачки силы добираются до нормальных металлов, а рейнджеры могут просто пренебрегать латами, стреляя издали. При доступе к хорошим рудам этим классам рекомендуется делать 2-3 самые массивные предмета лат из руды air, чтобы не убивать ловкость, а остальные из нужных руд. Маги и avenger помните что из металла можете носить ringmail 4 предмета и щит. 5 предметов aqua = набор регенерации маны для очень мощных боевых действий или написания свитков в хорошем темпе. Набор из кожи power, и металла purple crystal - чтобы жизней хватило на взрыв при неудачной алхимии. Набор из кожи демон, включая кнут (или посох мага если прокачали) - для нанесения усиливающих или проклинающих заклинаний. Комплект предметов wyrm eye позволит выдерживать на расстоянии дуэли с довольно сильными врагами, залечивая раны по мере их поступления. Клерики. помните что можете носить латный ошейник - из аквы например, в остальном руководство как магам и мстителю. Воры и друиды - тольео кожанные и костяные брони, не забывать про металлический щит. ПАМЯТКА О МАГ ФАКТОРЕ Многие начинающие маги путают магери, и маг фактор. Магери влияет на всю магию и вероятность её применить. Фактор, влияет только на повреждающую магию, то есть ту где есть физический урон здоровью как от удара топором. Состоит этот самый фактор из среднего арифметического по необходимым классу магическим предметам. В случае с магами эти предметы - роба, шапка, обувь. Потребность в факторных предметах сомнительна тк маги не всегда вообще занимаются магией прямого урона, частенько благословляют, проклинают, лечат и химичат, и все это абсолютно не нуждается ни в каком факторе. Если же есть желание именно нанести урон, то минимум миниморум это предмет с камнем 0.1 силы, взятым из шахты. Шахтерам этих камней достается очень много, вопрос только в том чтобы им было не лень вам передать таких камней пачку. Самые дорогие камни 0.6, стоят на момент написания по 100 тысяч, и, можно считать, неоправданно дороги по сравнению с камнями 0.5 которые стоят тысяч 30. ПАМЯТКА ОБ ОРУЖИИ Луки - обычный лук bow из обычного дерева это то что вы сможете сделать себе сами, и он очень нужен чтобы качать лучное дело на стоячих и прочих мишенях, стреляя обычными стрелами. Боевые луки как правило делаются из высших пород дерева - tree heart, celestial, bloody, и стреляют ядовитыми стрелами (из ядовитого дерева). Кроме значимого урона, яд не дает врагу уйти в спасительную невидимость, а точнее - сразу же из нее выбивает. Оружие. Для тренировок оружие делается из бронзы чтобы наносить меньше всего урона. Либо навыками tinkering делаются cleaver, skinning knife и навыком carpentry делаются посохи или дубины - эти виды тренировочного оружия наносят наименьший урон. Либо навыком blacksmithy делаются dagger, mace или broad sword из бронзы - эти виды оружия обладают наибольшей скоростью удара а значит и наилучшей скоростью прокачки играющего. После прокачки обычно переходят на оружие с меньшей скоростью, но бОльшим уроном издали - halberd/bardiche на swordsmanship, naginata на fencing и war hammer на macefighting. Из руд доступных новичку ТОЛЬКО СЕРЕБРО дает при драках с нежитью достаточный урон чтобы такие драки окупали время игрока. Металлы же валорит, моназит и вауксит годятся только на броню. Также следует отметить что крайне желательно найти кузнеца профи чтобы делал броню и оружие не новичкового а исключительного качества. Отдельно следует поминуть оружие ближнего боя с высокой скоростью удара, особенно dagger, с высокими магическими свойствами. Либо из руды air, sunshine, purple crystal или wyrm eye, либо магические с бонусом к урону или шансом применить заклинание. Суть в том что у кинжала наивысшая скорость нанесения ударов и именно с кинжалом повышающие урон волшебные свойства дают наивысший результат. Из этого всего выходит напоминание - очень не рекомендуется откладывать получение удовольствия от игры до способности самому добыть высшую руду и сковать из нее исключительное оружие, в ожидании этого можно состариться. Своими силами рекомендуется только броня + серебрянное оружие, остальное же покупать у других игроков. Договоритесь брать трихарт луки или адамантиновые или дип ошн алебарды по тысяч 10-20, договоритесь сдавать их назад за 4-8 тысяч на расплавление/распил, пользуйтесь навыком armslore чтобы понять когда оружие пора сдавать. (цены примерные, могут легко колебаться) Чтобы не надоесть кузнецу, старайтесь довести оборот до десяти и более предметов оружия. ПАМЯТКА О ВОЛШЕБНОМ ПОСОХЕ - волшебный посох очень подробно описан на сайте, из примечаний хочется лишь добавить, что качается он только в неохраняемых зонах и есть 2 варианта прокачки посоха - воином бесплатно или магом - сжигая свитки. Посох - очень хороший способ заменить реагенты свитками, то есть деревом или шкурами. Каждый уровень посоха=+1% к скилу магери персонажа. Поэтому посох даже десятого уровня (а это достаточно просто) - довольно сильное подспорье магу. Хотя каждый новонародившийся игрок пытается получить посох из крутого дерева, на практике после десятого уровня посоха лишь треть игроков качают посох ударами, остальные же используют его магию, а значит от вида дерева посоха совсем и никак не зависят. О СКИЛАХ И ПРОКАЧКЕ - Lore and knowledge - всякие умные знания, обычно качаются усидчивостью и макросом Anatomy, Forensic Evaluation, Evaluating Intelligence - все три качаются макросом применяя навык на себя, дают интеллект. Примечательно что анатомия помогает лечить повязками и повреждать оружием а евал инт помогает повреждать магией. Animal lore - знания о животных. Качается там где есть животные (скотный двор), периодически прицеливаясь в животное, и, значит, изучая его умозрительно. Arms lore, item identification, taste identification - все качаются на предметах, например все можно качать на кинжале. Arms Lore нужен всем чтобы просто посмотреть насколько близко к поломке оружие, а профи могут оценить крутизну оружия в цифрах. Также примечательно что Армслор очень медленно, но качает силу (для силы до 50 норм). Навык item identification - находит магические свойства предмета и наличие в нем ловушек. На магическом предмете написано что он магический, а волшебный камень заранее видно по его форме, так что проверять прочие предметы следует токмо тренировки для. Taste identification - способен определять зелья и наличие яда в продукте или на оружии. Полезный навык, хотя и утомительный в случае когда зелий много. Проще сваливать неопознанные зелья в кучу и иногда оставлять отгадывателя с ними на макросе. Actions-раздел различных навыков активного применения на внешнем мире с внешним же результатом Animal taming - приручение животных. Качается прямым использованием на животных. Примечательно что хоть и медленно но он качается на слишком легких животных, про которых пишется что прокачка уже не идет. Одно животное приручить можно только раз, так что сами думайте куда девать материал - продавать, освобождать и убивать, или кидать в атаку на врага. Собственно таминг делится примерно на 3 калибра - 70-80, умение авенгера и ренжера - позволяет тамить себе ездовых животных. 120 - умение друида или авы/ранга с палкой - позволяет тамить зверей с бонусами для ездока и способных немножко прикрыть труп хозяина если что. 160-168 - предельное умение таминга друида с посохом - позволяет тамить драконов Begging - попрошайничество. По причине наивности старых методов попрошайничества по отношению к тому что мы каждый день видим в метро - навык считается устаревшим, а потому отключён. Camping - навык, который нет необходимости качать вообще, даже если его применять. Срезаются ношем с дерева ветки, кладутся на землю, и отчаянным шквалом кликов зажигаются в костер, на котором можно приготовить еду. Если приспичит вкачать этот навык - повторяем вышеуказанную процедуру несколько тысяч раз. Cartography - навык прежде всего рейнджеров. Позволяет искать клады. Хороший навык, прокачивается как при успешном прочтении карт, так и при записи карт на пустых шаблонах, сделанных из дерева или шкур. Хотя навык и полезен но не рекомендуется его прокачку ставить каким-либо приоритетом кроме дальнего. Потому что чтобы бегать по картам игрок должен уметь ориентироваться в карте британии (скачать такую в интернете хотябы), а еще лучше - собрать руны по ключевым локациям британии и уметь дойти туда, куда показывает карта менее чем за 5 минут. Если поиск места на карте занимает 15 минут и более, то он может оказаться не так прибылен как сосредоточенное монотонное убиение нормальных врагов. Discordance - музыкальный навык, зависит от навыка musicianship. Вносит разлад в связь врага с прирученным им животным. Навык экзотический, применение редко. Peacemaking - музыкальный вариант паралича врага с целью сделать от него ноги. Ввиду силы врагов в ультиме, редко успеваешь понять что тебя убьют, и тем более сыграть на прощание что-нибудь умиротворяющее. Но если чувство юмора всеже требует творческих действий - пожалуйста, пробуем, играем. Provocation - вполне оригинальный и прибыльный навык, возможно шанс для вора уложить цели потолще. После применения один дурак начинает бить другого, а вы, естественно, готовите супер игру для победителя. Spirit Speak - способ прокачки один, применение другое. Прокачка у него идет через простое применение навыка без определенной мишени. Игрок садится в позу лотоса и общается с духами, прикрывая полой рясы ящик пива. В результате этого навыка игрок может читать то, что пишут мертвые игроки в боевом режиме рядом с ним (не в боевом режиме призраков не видно). Если без навыка их речь выглядит как ооООоооОООоооОООоооо, то % навыка открывает % букв из такой строки. Если вы только что убили восьмиклассника, уверены ли вы что хотите читать то что он пишет стоя рядом с вами? Detecting hidden, hiding, tracking. Указаны вместе так как все имеют прямое отношение к теме "прятки". Детект у всех качается до 100. В этом свете хайд 50 и 35 воинов и магов значит что они с шансом 50 или 35 раньше или позже спрячутся - и человек который не знает что тут ктото спрятан пробежит мимо и не убьет их, пока они пьют чай. Если же человек попробует их найти детектом 100, то сразу же найдет, соотв при хайде 50 активное боевое применение бесполезно. При хайде 100 шанс спрятаться = 100%, шанс же что найдут велик, но легко правится если надеть плащ с камнем 0.4 и выше, то есть с бонусом 22% к навыку. Спрятавшегося с навыком 122 найти --нельзя--. Можно только почувствовать что он где-то рядом, а выковырять его оттуда можно только спец. средствами, а именно - навыком tracking (следопытство) примерно найти где спрятан враг и кинуть туда гранату или массовое заклинание. При успешном попадании врага "выкинет" из укрытия, а часто и из жизни, поскольку воры не слишком прочны, обычно. Навыки detect hidden и hiding очень неплохо качают ловкость. Miscellaneous - прочие навыки, названы так изза своего разнообразия. Cooking - приготовление еды. В случае данного сервера достаточно утилитарный навык, покупается до 33% и позволяет готовить еду на огне относительно без проблем. Если приспичит, то готовить много еды по 1 штуке. Fishing - добыча рыбы. Качается при использовании удочки. В этом навыке рейнджеры впереди всех остальных, им его и рекомендуем. Healing - лечение повязками - указан далее в турбо прокачках. Качается своим прямым применением и вполне помогает восстанавливать средние повреждения. Herding - малый навык друида, не стоящий особого внимания. Он позволяет с помощью палки постуха переместить не принадлежащее вам животное из одной точки в другу, качается таким же образом. Вменяемое применение - вернуть забежавшее в дом животное в загон. Lockpicking - вскрытие замков - качается на замках. Имеет свои узко-пакостные применения, из чего следует то что они во-первых узкие а во вторых пакостные, качать когда больше нечего уже качать не останется. Magery - навык всех магов. Основной проблемой при прокачке является потребность в реагентах. Большинство магов качают его на общих для всех видом магов заклинаниях - recall, mark, gate travel, magic arrow. Важно что применяя на себя боевые заклинания можно одновременно (и довольно быстро) качать магию, лечение, медитацию и сопротивляемость магии. Примечательно что магия качается паля магией из посоха, тратя на это не реагенты а свитки, хотя обычно реагентами проще. Meditation - навык самозалечивания своей маны. Очень помогает вначале, хотя все равно не так силен как 4 предмета из аква руды. Качается либо как указано ниже в турбо прокачке, либо делая что-то что тратит ману, а именно применяя магию или записывая свитки. Musicianship - несамостоятельный навык. Его надо 1 раз прокачать и забыть. Прокачивается применив музыкальный инструмент и отойдя подальше от динамика. Поднимает ловкость и интеллект. Remove Trap - убирает ловушку. Проще всего качать на ловушках, поставленных вором. Применимость узкая. Resisting Spells - сопротивляемость магии. Крепчание против магие происходит по мере того как ей на вас действуют. Stealth - навык скрытного хождения. Не путать с hiding. От hiding зависит шанс того что вас обнаружат а от Stealth то насколько уверенно вы сможете ходить невидимым и не выпасть оттуда по неуклюжести (а не по чужой наблюдательности) -качает ловкость Snooping + Stealing. Два братских навыка. Начинаем с того что одеваем воровские перчатки и применяем их на другого персонажа. Проверяется навык снупинг и может быть открывается его сумка. Далее применяем уже не перчатки а навык Stealing на вещь внутри рюкзака врага и если оный стилинг удастся, то мы получаем искомый предмет. По очевидным причинам лучше делать это безобразие в режиме hide и stealth. Также важно что ваша ловкость напрямую влияет на скорость кражи. При ловкости около 60 можете встетить как невозможность кражи вообще так и минутное ожидание каждой попытки, а при ловкости свыше 150 можете увидеть и мгновенную кражу предметов. Последнее что интересно - имущество монстров защищено от кражи, его просто не видно, а вот то имущество, которое монстры украли у игроков - хорошо видно в их паке. Это серьезный аргумент в пользу наличия среди друзей или своих чаров вора или рейнджера, способного вынуть из инвентаря дракона старичка ваш памятный знак великого октября. Veterinary - лечение своих прирученных животных. Редкий навык. Аналогичен хилу, проще в том что его % выполнения не зависит от глубины раны твари а строго равен % навыка. К сожалению повязки с ним не кровавятся а исчезают - видимо даже друид не может отобрать тряпочку у дракончика. Combat Ratings - боевые навыки. С ними и проще и сложнее. Проще потому что применяются они об очень много разных целей а сложнее потому что подвисание при спаринге двух игроков может убить одного из них. Wrestling - начинаем с него потому что оно важно. Навык борьбы без оружия особенно поначалу не слабее а сильнее и результативнее чем навыки использования оружия. Так идет до того как сравниваемые навыки+тактика не перевалят примерно за 80 и пока не появится оружие отличного качества, сделанное хотябы из вакуцита (чуть лучше железа). Проблема с этим навыком в том что он очень сильно бьет друзей при спаринге, пробивая броню. Если не быть готовым прервать спаринг, то внезапная поломка тренировочного кинжала и переход на безоружный бой может привести к гибели бойца секунд за 5-7. Серьезно сокращает урон от рукопашных атак только ловкий противник, хорошо владеющий щитом (parrying) Качает 2/3 силу 1/3 ловкость (примерно) Macefighting - рукопашный навык наносящий немного меньше урона, но часто парализующий врага. Тем же неприятен в спаринге что парализованный партнер как-то не знает что делать с повязками. Качает силу 80% ловкость 20%. Единственный в игре одноручный топор использует навык macefighting, остальные Swordsmanship. Длинное оружие War Hammer. Посохи магов это тоже macefighting, так что death knight, у которого с этим навыком не очень - не лучший кандидат качать такие посохи. Fencing - навык владения изящным оружием, бьющим быстро и точно, пытающимся найти брешь в броне. Качается кинжалом dagger или skinning knife. Дает 2/3 ловкость, 1/3 сила. Длинное оружие Naginata Swordsmanship - Навык использования самого повреждающего оружия в игре - грубо режущего - мечей, топоров, алебард. Качается на broad sword и cleaver. Дает 60% силы, 40% ловкости. Длинное оружие Bardiche, Halberd, Claymore. Parrying - применение щита. Качается получая удары со щитом в руке. Очень удобно как раз на дружеских спарингах в юности, поскольку работа там идет на быстром одноручном оружии, и щит для продлевания жизни только помогает. Tactics - волшебный навык, столь же полезный, сколь и незаметный. Он линейно увеличивает урон любым оружием. А незаметный он потому что для его прокачки достаточно лишь качать любой другой боевой навык, а тактика подтянется следом. Craft Навыки - основное отличие крафт навыков от некрафт навыков в том, что они могут свободно качаться незваисимо от уровня персонажа (не упираясь в ограничители младших уровней), но дойдя до 100% упираются в ограничители свитков могущества (павер скроллс), которые надо применять для снятия предела прокачки на 5% от текущего. Со 100 до 105 мелкий свиток, до 110 средний, до 115 великий и до 120 абсолютный. Добывание этих свитков - дело опытных игроков, новичкам советую искать не свитки а коллектив и деньги. Alchemy - алхимия, навык магов по варке зелий. Требует бутылки из песка и алхимические реагенты. Рекомендуется по возможности гробить на прокачку минеральные реагенты, которых не жалко. При неудачной варке зелья может получиться взрыв. Если у мага при этом мало жизней - понадобится дефибрилятор. Поэтому лучше одевайте одежду из ппк или павер кожи. Продвинутая алхимия - делаем из вулканического обсидиана фиал, заливаем туда великое зелье взрывчатки и смертоносный яд, а потом подогреваем с помощью хим нагревателя (тинкером из ингов делается) - если хватит навыка то получаем искомое зелье, если нет то можем получить эффект от искомого зелья что называется с доставкой. Inscription - второй навык магов - позволяет записывать заклинания в свитки, записывать книги магии и книги рун, позволяет делать книги рун лучше чем магазинные. 90% работы всех писарей - свитки телепортации для книг телепортации. При прокачке съедается много маны, поэтому aqua ringmail + aqua buckler крайне желательны чтобы сэкономить время. Mining - добыча руды киркой в шахте. Для этого нужна руда, кирка и шахта. Важно что кирка при добыче не обязана быть в руках (кроме как под хаммером), и можно носить с собой ньюби кирку персонажа с начальным скилом майнинг. Lumberjacking - рубка леса. Один из немногих навыков которые многие бы хотели не качать, но он все равно качается при своем прямом применении. Слегка качает силу. Существует один топор war axe, который можно держать со щитом что помогает не умереть от удивления при виде энта. Также молодому чару стоит знать что топоры платников хотя и не применимы для рубки леса, но очень даже применимы для убийства энтов. Топор из ядовитого дерева с камнем 01 может в руках молодого чара убивать врагов гораздо быстрее чем валоритовый. Tinkering - навыки жестянщика. Хотя многие считают их второстепенными по отношению к благородному делу кузнеца и лукодела, практическая польза от этого навыка появляется гораздо раньше. Имея в банке инструменты, сотню бревен и сотню слитков металла, вы всегда обеспечите себя нужными для жизни мелочами. Также этот навык получается основным при разборе магических предметов на кристаллы, хотя думать об этом сильно не надо, тк. такой разбор потребует от вас много вложений. Blacksmithy - кузнечное дело. Изготовление брони и оружия. Навык очень хороший и очень нужный, но очень трудный. Его прокачка стоит не одной сотни тысяч слитков руды и не одной недели безостановочной ковки, ровно как и не одного мешка с клещами (tongs). Примечательно что для ковки из руды требуется тот же навык бс что и навык майнинг для её добычи и переплавки. Соотвественно если захотим ковать Вирм Ай то вперед - бс и майнинг до 120, не забываем купить 8 свитков могущества. Bowcraft/Fletching - навык изготовления луков. Один из самых узконаправленных навыков в игре. Хочется помянуть только то, что чтобы изготовить стрелы надо сначала сделать ножем из бревен заготовки а потом состыковать заготовки с перьями, так вот, чтобы сделать заготовки - нужен навык лукодела, соизмеримый с навыком лесоруба для добычи такого дерева, но после того как заготовки сделаны, любого навыка лукодела хватит чтобы соединять их с перьями и так качать навык. Carpentry - навык изготовления мебели, заборов и волшебных посохов. Требует много дерева и терпения. Подумайте 5 раз перед тем как гробить несколько дней и десятков тысяч бревен для прокачки того навыка, который приходится использовать не очень часто. Может быть получится найти его у друзей? Tailoring - навык работы с волшебными кожами и изготовления магической одежды. Стадии у него такие - примерно до 75-80 он качается легко и в исполнении тёмного эльфа позволяет делать одежду из тканей и обычных шкур с волшебными камнями. Прокачка до 100 ровно дает возможность делать робу темных эльфов и одежду из волшебных шкур, а прокачка выше 100 поднимает шанс сделать отличный предмет, что прежде всего помогает штамповать дроу робы (которых надо немного). Ввиду легкости получения ткани любым игроком у которого есть дом, навык качается относительно легко, хотя и небыстро. Poisoning - навык который со скрипом помещается где-то между крафт и некрафт навыками. Он позволяет травить оружие зельем яда. Отравленное оружие получает яд силой х уровня у и длительности т. Сила яда означает что за каждый цикл яд будет случайным образом наносить от 1 до своей силы, далее по мере прохождения его длительности максимальная сила будет сокращаться. То есть при силе 5 и длительности 5 и абсолютном везении яд бы траванул врага на 5 4 3 2 1, на практике мы можем увидеть 3 4 1 2 1. Качается poisoning протравливая зельями оружие (малым до 57%, средним до 77%, далее большим). Важно что у тех персонажей (рангер, авенгер, рог), у которых есть этот навык, от него зависит сила заклинания poison и урон ядовитой стрелой. (не путать, ядовитую стрелу не травят а делают из ядовитого дерева ангер (навык добычи 98)). Ядовитое же оружие травит одинакого сильно в руках как воина так и вора, хотя у вора почаще, поэтому протравление оружия друзьям можно вполне считать ремеслом и общественно полезным занятием. Для особых эстетов можно травить лечебные зелья или еду у себя в кармане идя в шахту, шутка простая, но иногда на неё попадаются. Сила яда прежде всего не в уроне, а в том что отравленный с бОльшими проблемами прячется, хотя отдельно стоит помянуть заклинание пойзон - у вора с отравлением 120, оно может стоит того чтобы иногда одеваться в драконью кожу и ходить-дихлофосить флору и фауну аки маг-садист. О ТУРБО ПРОКАЧКЕ - это понятие относится к навыкам healing, meditation, magic resistance, bowcraft Медитация качается одевая и снимая дракон вещи, восстанавливая образовавшуюся "дыру" в мане. Крайне рекомендуется новым персонажам, которые могут достать дракон вещи прокачать медитацию именно так, до того как интеллект вырастет и дельта от вещей будет небольшая. Лечение healing - качается об одевающего и снимающего павер кожу, бандану или ппк персонажа, лечит образующуюся у него "дыру" в здоровье. Так как лечить можно другого персонажа, то сделать такую прокачку на свежем персонаже с 10 жизнями никогда не поздно. Сопротивление магии - magicresistance. С его прокачкой особо больших сложностей нет, но для тех кто очень спешит совет ходить по созданным магие огненным полям. Темп прокачки вырастает многократно. Изготовление луков тоже качается особенно. Берем заготовки для стрел (причем неважно из чего заготовки начальный навык нужен чтобы их сделать, потом на саму прокачку сойдет любой) - берем из кучи по 1 заготовке, применяем на перья и делаем по 1 стреле. За каждое изготовление стрелы в bowcraft идет опыт. Естественно есть макросы, которые этот процесс автоматизируют. О ГОРЯЧИХ КЛАВИШАХ горячии клавиши можно назначать отдельно в самом клиенте ультимы, отдельно в подвисном модуле инжекта. Здесь речь пойдет о макросах ультимы - за кнопкой оции есть левый нижний выбор - назначение горячих клавиш. выбираете кнопку, например g, выбираете доп кнопки галочками - например контрол, и выбираете команды что делать, например команда say и уточнение к ней ".guards". в результате при нажатии ctrl-g ваш герой будет героически звать стражу особое внимание поначалу следует уделить игровым командам .say, targetnext, attacklast, lastobject, lasttarget, lastskill. эти команды позволят вам применятьповторяющиеся действия, навыки гораздо быстрее еще даже не начав пользоваться хитрыми программами. Важно что файлы с полными настройками горячих клавиш можно переносить от одного персонажа к другому( через виндоус), что есть удобно. также стоит помнить что на игровой макрос можно поставить ,exec xxx - что вызывает к жизни одноименную программу инжекта, если таковая загружена, что позволяет довести казалось бы топорное поначалу управление игрой до филигранной динамичности, было бы желание. А теперь переходим к недолгому обзору тех самых программ. О МАКРОСАХ. В игре используются 2 популярные программы - uo.hammer и yoko injection, ака инжект. Если совсем просто то хамер для добычи ресурсов, особенно леса, а инжект для всего остального, если заставите его работать ) Про инжект есть целые форумы, приведу только самые нужные новичку моменты под инжектом комманды инжекту идут через запятую, не через точку, смотрим команды (их можно ввести прямо по ходу игры с клавиатуры) ,info ,infotile ,hide - resend ,drop ,ignorereset ,track hide - прячет визуально картинку предмета. помогает разобраться в вещах и за заборами. при этом на самом деле ничего никуда не исчезает, поэтому сделав все что надо набиваем ,resend чтобы снова увидеть все ,drop - только этой командой можно снять рюкзак, остальное сами поймете. Не передавайте игроку без рюкзака другой рюкзак торгом, иначе придется вырубить игру на обоих чарах и ждать 5 минут чтобы глюк прошел. Поднимайте рюкзак с земли и одевайте. ,ignorereset - макросы могут много чего игнорить по ходу работы, вот чтобы на ходу они все начали с чистого листа - вбиваете эту команду ,track x y - позволяет идти пешком по указателю к некоей координате. очень полезно если вам дали не руну а координату места, к сожалению много кто ленится их записывать, а потом снова ленится прыгать туда-сюда делая и передавая руны ,infotile - дает тип тайла, x+y+z координаты тайла. Чаще всего используется чтобы побыстрому увидеть x,y ,info - а вот тут внимание всем кто хочет разобраться с инжектом. ВНИМАНИЕ - в ультиме каждый предмет представлен 3 важными характеристиками. ID - его личный и уникальный нормер. Если знать ID предмета то больше ничего не нужно, с ним можно делать все что угодно. Type - графический тип предмета. Грубо говоря соответствует форме. Например тип рыбы еды 0x097b обычно помнят наизусть написав 2-3 макроса. Зная type мы через uo.findtype находим конкретный предмет, после чего обращаемся к его ID номеру. Colour - цвет предмета. C ним работаем в посленюю очередь. Обычно когда речь идет о сортировке - вся броня из бронзы будет бронзового цвета, все свитки черной магии будут тоже определенного цвета, все созревшие до состояния семян растения - еще одного цвета. Через цвет находим ID предмета, дальше работаем c ID. найти по типу и получить ID это так: uo.findtype(тип,-1,где) \\\ ID=uo.getserial('finditem') найти по типу и получить ID это так: uo.findtype(-1,цвет,где) \\\ ID=uo.getserial('finditem') зная ID получить тип: type=uo.getgraphic(ID) зная ID получить цвет: color=uo.getcolor(ID) как видим, -1 заменяет "любой" варианты где = 'back','my','ground','lastcontainer',ID - соответственно рюкзак, все сумки чара, на земле, поледний открытый контейнер, или ID контейнера. также лучше запомнить разницу между 3 видами записи количества предметов: uo.findcount() - количество предметов найденных командой uo.find, если предметов кучки, даже по тысяче в каждой, но этих кучек скажем 3, то uo.findcount благополучно вернет значение 3. uo.getquantity('finditem') - если файнд нашел кучку, и в ней 502 предмета, то эта команда вернет 502, если рядом еще 20 кучек по 60000, то эта команда никак этого не заметит uo.count() считает все предметы данного типа но только в инвентаре игрока. Явно сделана для быстрой и удобной проверки наличия или отсутствия того что должно быть в наличии, но распространяется только на свой инвентарь. Переходим к новичковым скриптам 1) Тренировка удар по груше sub traindummy() var i=1 repeat UO.LDblClick(412,229) wait(2000) until i==2 end sub По строчкам sub xxxxxx() и end sub - это начало и конец тела программы как хлеб в гамбургере. Должны быть var xxx,xx,yy,a и прочая - создание переменных, которые можно называть как душе угодно можно создать переменную var a и в след строке назначить её значение a=2 или 1 строкой создать переменную и дать ей значение var a=2 repeat ----- until x - цикл, повторяется до условия х, самый удобный цикл. часто кончается until uo.dead() то есть пока функция проверки мертвости не даст положительный результат, проще - пока жив будет повторяться. В нашем случае цикл повторяется вечно потому что i=1 а мы "ждем" пока он не будет равен 2. также заметтье что ожидаемое равенство указывается двумя знаками =, это потому что компьютеру так проще разобраться и учесть варианты <> - просто неравен, >= больше или равен <= меньше или равен, > больше, < меньше, == равен. теперь что же мы повторяем - uo.ldblclick(412,229) и wait(2000) начнем с wait - в любом цикле который вы пишете обязательно вставьте wait(100) и больше, потому что если этого не сделать, то цикл в какойто момент может начать повторяться так часто как только сможет компьютер, что никак не поможет стабильности системы. итак, repeat + wait(xxx) until(y) - это повторяющийся цикл, а теперь то ЧТО мы повторяем uo.ldblclick(412,229) - это двойной клик при разрешении экрана 800 на 600 чуть правее и выше персонажа. То есть если встать слева и снизу от груши (а еще и помним о ворах - спиной к ней), то эта команда заставит персонажа регулярно бить в грушу. Ура, первый саб готов, усложним sub traindummy() var i=1 var j=0 repeat j=j+1 if j>= 300 then j=1 wait(15000) uo.usetype('0x097b') wait(1000) endif UO.LDblClick(412,229) wait(2000) until i==2 end sub Выглядит страшно, но специально глянем на то что было добавлено: новая переменная j и цикл. Каждое повторение j=j+1 то есть каждые 2 секунды которые повторяется основной цикл, j увеличивается на 1. также была добавлена штука с if - if j>=300 then //// j=1, то есть как только j доходит до 300 или более, у нас "стреляет" то что заложено в цикл if и j сбрасывается до 1. В результате то что заложено в цикл if....endif будет срабатывать каждые 300 повторений основного цикла. в нашем случае основной цикл 2 секунды, значит срабатывать подцикл будет раз в 600 секунд, в 10 минут. Подцикл состоит из wait(15000) - ждет на всякий случай 15 секунд чтобы персонаж не был занят uo.usetype('0x097b') - а потом пробует использовать объект по типу, в данном случае вареная рыба, основная еда всех макросников ) wait(1000) - ждет 1 сек после еды чтобы следующий клик по груше прошел нормально в результате мы получили цикл который бьет грушу и раз в 316 секунд ест рыбу. Придадим ему цивилизованности и лоска, заодно сменим действие, читаем комментарии внизу внимательно. \\начало программы sub trainskill() var i,j,cyclewait,foodwait,action,howoften,food,target1,target2,t1,t2,cycle,tgtloc,t gtdist target1='0' \\если скилу типа arms lore нужна мишень - указать тип, иначе "0" \\указать 'self' если мишень=персонаж tgtloc='my' tgtdist=14 \\tgtloc говорит где искать цель а тгтдист - как далеко если на земле. \\при target1='0' tgtloc не задействуется. Варианты этой переменной \\ 'my', 'back', 'ground', 'lastcontainer' или ID конкретного контейнера target2='0' \\target2 это для экзотических скилов типа пойзонинг, иначе не трогать food='0x097b' \\тип еды, 0x097b это рыба howoften=300 \\как часто пытается есть ----в циклах, напрямую зависит от cyclewait---- cyclewait=2000 \\пауза между попытками применять скил - влияет на howoften. 2000 = 2 секунды foodwait=15000 \\пауза перед едой, чтобы еда не уткнулась в "занят скилом" action=("useskill 'Hiding'") \\то что надо делать, болванка action=("useskill 'Spirit Speak'"), помнить писать название скилов с большой буквы. if tgtdist<>14 then uo.set('finddistance',tgtdist) endif \\ по умолчанию finddistance клиента 14, поэтому этот if дергается только если требуется чтото еще i=1 \\переменная = 1, всегда, этим задается несбыточное условие, бесконечного цикла, который "ждет" \\что i будет = 2 j=0 \\перед началом цикла переменная счетчик(итератор) задается нулем uo.deletejournal() \\грубо трет журнал перед началом работы. Как быть деликатнее - ищите на форумах \\начало бесконечного повторения repeat cycle=0 \\переменная цикл, помогает после срабатывания первого условия не вызывать следующие до след цикла sws() \\вызывает написанный нашими же руками модуль проверки того не сохраняется ли сейчас мир. \\сам модуль sws ниже конца основной программы if j>= howoften then j=1 wait(foodwait) sws() uo.usetype(food) wait(1000) else j=j+1 endif \\if j ... ест еду каждое howoften количество основных циклов, важно что внутри он дополнительно проверяет \\не сохраняется ли сейчас мир, вызывая отдельную функцию sws() \\массив ниже помогает скрипту разобраться с вариантами цели для навыка, как только срабатывает \\одно из условий, переменная cycle становится =1 и другие условия в этот цикл уже не проверяются If target1=='self' and cycle==0 then uo.exec(action+' self') cycle=1 endif if target1<>'0' and target2<>'0' and cycle==0 then uo.findtype(target1,-1,tgtloc) t1=uo.getserial('finditem') uo.findtype(target2,-1,tgtloc) t2=uo.getserial('finditem') uo.waittargetobject(t1,t2) uo.exec(action) cycle=1 endif if target1<>'0' and target2=='0' and cycle==0 then uo.findtype(target1,-1,tgtloc) t1=uo.getserial('finditem') uo.waittargetobject(t1) uo.exec(action) cycle=1 endif if target1=='0' and target2=='0' and cycle==0 then uo.exec(action) cycle=1 endif \\остаточное условие, если какимто образом другие не сработали то кричит об ошибке if cycle==0 then uo.print('ERROR!!') endif \\единственное ожидание wait() которое случается в цикле вне всяких условий обязательно, оно спасает \\цикл от повисания и задает общую скорость работы цикла wait(cyclewait) until i==2 \\выше - несбыточное условие прерывания повторения, можно заменить на until uo.dead() \\ниже - конец главной функции программы end sub \\\дополнительная маленькая програмка которая ставит паузу до 20 сек если нарывается на сохранение мира. \\\основной недостаток в том что она топорно трет весь журнал. как этого не делать - учитесь сами. sub sws() var a=0 if uo.injournal('Saving World State') then repeat wait(1000) a=a+1 until uo.injournal('Saving World State complete') or a>=20 uo.deletejournal() endif end sub \\конец вспомогательной программы - все это от "\\начало программы" в одном файле работает как одна большая программа. Сделано две вещи, во-первых разные цифры определяющие что делать и как часто теперь заданы переменными и решая что делать не надо искать их по всему скрипту - правится начало скрипта. По сути тут указана очень универсальная болванка скрипта для прокачки большинства новичковых навыков, все что остается - менять названия навыков вначале, соблюдая синтаксис. Во вторых само действие сприпта задано не через uo.(xxxxxx) а через uo.exec(xxxx) и хххх вынесен в начало. Этого не надо пугаться, есть два синтаксиса написания команды, имеющие немного разный вид, пример: uo.set('finddistance','10') и uo.exec('set finddistance 10') первый вид чаще употребляется во внутрипрограмном тексте, второй больше соответствует командам от интерфейса по синтаксису, вбивая в игре ,set finddistance 10 вы запятой активируете uo.exec('set finddistance 10') Также хочется напомнить про кавычки одинарные ' и двойные " - суть в том что если вы хотите внутри игры применить фразу в которой есть одни из этих кавычек, то её надо забрать в другие, чтобы компьютер отличил кавычки на печать от коммандных. пример uo.print("Я люблю свою работу в 'Связном'") - распечатает кавычки вокруг связного. Этот пример бредовый но понятный, на практике же это полезно когда задается меню строительства предмета. Почему ноль взят в кавычки? (target1='0') Это очень важно. Дело в том что любая переменная может читаться компьютером как число или как строчка букв. Это вам хихи хаха и понятно, а компьютеру надо точно говорить как что вы хотите чтобы он обрабатывал данные. Отличие в том что с числами можно производить математические действия, сложить вычесть, а с строчками можно производить библиотечные действия - найти пятую букву, отрезать седьмую и так далее. Если мы назначаем цифровое значение то пишем а=2, если же буквенное то пишем а="2" Далее надо все время помнить в каком виде к нужной точке приходит наша переменная, и если хотим его сменить то пишем b=val(a) - переводит строку в цифру или же b=str(a) - цифру в строку. Последнее используется чаще. Например хотим распечатать цифру digit - а на печать можно подавать только строку, поэтому команда такая - uo.print("Цифра="+str(digit)), если digit=5 то принт напечатает Цифра=5. Последнее что хочется указать это саб (функцию) с возвратом результата Многие видят функцию скажем sub xxx() проверить есть ли в журнале "мир сохраняется" если есть то подождать пока не сохранится и потереть соотв записи в журнале end sub это пример саба, который сводит проверку журнала в основном тексте программы до xxx() - то есть вызова этой самой функции, но мало кто помнит всю красоту и динамику функции с возвратом данных. пример - функция для получения модуля числа sub abs(a) if a>=0 then return a else return a*(-1) endif end sub return заставляет саб дать некий ответ и после этого можно применять запись x=abs(x) чтобы получать модуль икса функцию return можно применять для получения различнейших данных о результатах работы функции. Также чтобы не заморачиваться с ошибками в сложных подфункциях, их можно вызывать через safe call, например x=safe call abs(x) безопасный вызов не выкинет клиент в случае ошибки подфункции. В идеале хочется чтобы ошибок не было, на практике страховка помогает экономить время Помните составляя скрипты о соединении ижекта с самой игрой то что игровым макросом находится как "targetnext" то инжектом запоминается как 'laststatus' игровая команда .lang 0 (точка потому что игровая а не инжектовая) - переводит системные сообщения на английский - так их проще читать инжекту игровая команда .grab собирает вещи из трупов рядом с игроком игровая команда .guards - зовет стражу игровая команда .ab 1 / .ab 2 / .ab 3 - применяет спец способности персонажа. (про спец способности дарк клерика гляньте чуть внимательнее на сайте) uo.recall(IDкниги,800) - перезаражает книгу uo.recall(IDкниги,601) - применяет первую руну в книге (далее 602, 603 и тд) команды ,setarm x или ,setdress x создают набор оружия или брони с кодовым именем на ваш выбор (uo.setarm(x)) команды ,arm x и ,dress x одевают соответствующие комплекты оружия или брони команда ,disarm и ,undress - одевает пустой набор брони (то есть снимает) все это очень неплохо вешается на горячие клавиши Читая этот материал вы сможете начать разбирать чужие скрипты, читать материалы сайта ёко и плавно добиваться впечатляющих результатов.
  14. killerbee

    Гварды

    Угу, поддерживаю вайп трупа гвардами и предлагаю поставить приручаемым животным типа волк детект хидден 110-120% в зависимости от породы и графическое обозначение **starts barking loudly** если чует но на раз продетектить не может и **Snarls angrily at PlayerName** если детектит чара. Соотв слабый детект собакам и волкам, средний диреволкам и предельный ххаундам и вволкам. Побегайте мышью сколько угодно против пачки в 5 диреволков с 5 детектами 115 силы раз в 11 сек. П.с. чтобы звери уж несильно грузили шард можно сделать им команду all watch - чтобы, понимаш, бдили стоя на месте.
  15. killerbee

    Нововведения

    Хорошая мысль, ибо после пожарников и мчсников полюбому забирать уже нечего Давай на тебя бешенного барсука натравим и посмотрим как легко ты сумеешь скастовать "саммон живодёр" на сотовом телефоне all guard глюк забавный но логичный - у товарищей из ГПУ длинные руки. Дело в прокачке маг посоха на примитивных скелетах нуби зоны. Если не ввести делевел маг вещей то в нуби городе просто пропишутся любители качать посохи. Пишите пряморукие скрипты....
×
×
  • Создать...