Перейти к содержанию
Форум шарда Middle-Earth

Just Another Scripter

Members
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Just Another Scripter


  1. Булки Leather Ninja Belt не заполняются, если их тип выше простой кожи... я уже встречал этот косяк на других серверах, надо бы подправить...

     

    Еще один косяк, "булки варанжи энд тоби" тут (впрочем как и везде) просто не даются... отсюда теряется смысл в наличии большой булки на обувь.....

    1) Булки по цветам идут. То есть если там написано Spined Leather - от это синяя. Если просто Leather - то обыкновенная. И класть туда надо именно эту кожу. Вариант "покрасить и скрысить так" не прокатывает. Косяка нет.

     

    2) Хз. Возможно, надо смотреть.

     

    ЗЫЖ Мордант, хочешь пред за диггерство? Это в игре копать надо и полезно, а на форуме не надо и вредно


  2. 1) Ставь InsideUO и смотри там ID тайлов моря (их много...) Или делай

    Tile Init

    ...

    Tile Cnt X Y

    ...

    Tile Get X Y Z

     

    Обрабатывай что вернут. Скорей всего #Cnt будет = 1 если X Y поставишь только с тайлом моря и увидешь его тип, высоту и т.д. Если #Cnt = 0 то прописывай УО в реестре.

    2) www.easyuo.com там есть Wiki с коммандами. В том числе и Бушидо.


  3. Кстати хорошо ба в Heartwood банкира поставить, а то носишся все время в аббатство за ресами.
    Гм... А ещё чего? Может и вернуть прикол со сдачей 10 стрел? Хочется больше таскать - бери 5 лошадей, в каждую умещается 1900 стоунов + ~400 своих. Будет 9900 стоунов... Куда уж больше?

  4. Хочу сделать бутылку лезер хила. Покупаю реагент и бутылки. Жму на ступку, выбераю в меню лезер хил, жму make now, меню пропадает. Ничего не появляется, реагенты, бутылки не пропадают.
    Если можешь - видео сними - мы хоть поймем куда смотреть.

    А то ни у НЕСЕ и ну меня эта проблема не возникает. Как только увидим что это проблема и она есть (Мало-ли протокол поменяли или ещё чего) - исправим.


  5. Гм... С какого перепугу Стилинг - крафт скилл? Я отстал от жизни? Он-же вроде ничего не производит... Хотя это с натяжкой можно назвать небоевым скиллом, который дает деньгу.

    А вообще: С появлением стат капа в 1300 - ты можешь стать полноценным крафтом + у тебя будет 1-2 скилла боевых - кожу срезать, от простеньких элей отбиться - хватит.


  6. Да, кстати, весь стафф ждет ваших искрометных идей по поводу организации оттока денег. И ещё одно: Посмотрите стоимость вещей на оффе. Вам поплохеет. (Мне - точно. Я как представил что продав там простой артик я тут куплю весь шард...)


  7. А можно мне свои 5 копеек? Так как балансом занимается НЕСЯ, то...

    ИМХО:

    1) Как натянешь лук - так стрела и полетит. Но не больше максимального натяжения. Иначе лук сломается.

    2) Куда направишь лук - туда стрела и полетит. Она по баллистической кривой летает. 100%

    3) Чем дальше стоит жертва - тем слабее лук ударит. Стрела о воздух трется. Импульс теряется.

    Выводы:

    1)Урон зависит от STR. STR для различных луков капится. То есть если стрелять из Bow то ты не выстрелишь больше чем "как с 60 STR" - лук сломается. Поэтому предложение: Сделать вилку STR для каждого лука: Если STR меньше - не натянешь. Если STR попадает в вилку - лук бъет с равновесным вилке STR - Урон Уроном. То есть: Если у нас есть A Bow: 9-11(Вроде, не суть) и STR для него 30 - 40, то при STR = 35 больше всего вероятность того, что урон будет 10.

    2) Точность попадания зависит от DEX и STR. Так как при неполной силе натяжения из-за того что силенок мало - руки дрожат. То есть если STR=Капу или больше капа силы лука - то она не учитывается (а может и бонус дает в меткости). Что делать с DEX - пока не знаю.

    3) Чем дальше стоит жертва - тем слабее ее заденет. То есть по умолчанию у всех луков свойство Velocity -1 (Если мне не изменяет склероз - это свойство говорит сколько прибавляется урона в зависимости от расстояния). Грубо говоря: Ближе стоишь - больнее засадишь. Так-же соотв. поднять кап Велосити на +1 на луках и сделать выпадание этого свойства более частым.


  8. 1. Вы о чем, уважаемый? Вяттовский эмуль раньше всегда умел работать с криптованным клиентом.

    2. Что есть "отдельный ехе"?

    3. Поаккуратней с заявлениями о том кто и что умеет готовить.

    4. Название шардов с убитой Вами экономикой в студию. И чем ее убили. Иначе это пустой звон.

    1. Умел. И щас умеет, если мне ничто не изменяет. Просто я пока-что не умею...

    2. Разор не умеет работать с клиентом, где уже снято криптование. А в 99,9% случаев - оно снято.

    3. Возможно. Привидите примеры умения готовить.

    4. Ну если я назову некоторые, то по ним можно вычислить кто я. А мне хотелось-бы сохранить некую тайну... Не в обиду. Назову лишь последний: NewUO. Там до сих пор бага с мульти майнингом не закрыта. Скриптик дать?

     

    А вообще, похоже зля я порол горячку. То что я щас делаю с вероятность в 90% сможет поддерживать и KR причем без переделок. И Разор потянет.

     

    ЗЫ: Надо посмотреть - работает-ли щас наша ранка с криптованием - и если работает - срубить нафик. Чтоб не напрягалась лишний раз. Да и компиляция будет быстрее.


  9. Разор понимает все, что понимает клиент. А клиент полюбит такие выходки? :draka:
    Ну-у-у... Нифига... Разор сам снимает криптование. Именно поэтому нужен отдельный ехе. А клиент - полюбит. Иначе смысл?

     

    а те скрипты которые выложенны на официальном сайте изи практически никогда не работают

    Вы просто не умеете их готовить. Поверьте человеку, который не одну экономику на них убил.

    да кстати надо ещё сказать что изю, так же как разор, надо подбирать чтоб клиент поддерживала.
    Как обычно - обратная поддержка всех клиентов с 4.0 до 6.0.11(последний)

  10. Немного странно слышать такие слова от скриптера УО, понимаю, но все-таки?

     

    Например мне, лично, разор не нужен... Пытался понять зачем он, ставил, запускал... Кроме вывода регов в Caption окна(Хотя и тут я его не пользовал) и убирания уровней освещенности - ничего так и не надо было. А мороки с ним... Клиент ему нужен оригинальный, прятать его иногда надо (от черезмерно назойливых админов некоторых серваков) и т.д.

     

    Вопрос возник вот почему - сейчас эпизодически делаю новую примочку к серверу. Примочка, как это принято у авторов любых примочек, новаторская и, как минимум революционная, но пока о ней говорить не стоит. Скажу только то, что при введении ее в игру трафик должен упасть процентов на 5-50 в зависимости от места нахождения. Проблема в том, что в рамках этой примочки надо модифицировать протокол УО, а Разор такие выходки сильно не любит. Поэтому объясните пож-ста: Зачем нужен Разор. Может я к тому-же пропустил что в своей жизни.


  11. Исправлена система добычи руды/шахтерства. Теперь невозможно выкапывать/рубить одновременно несколько жил. (Стандартный баг Ранки, оставленный там специально, так как он есть на ОСИ)


  12. По поводу крафта, да и вообще могу сказать вот что:

    Мы стараемся придерживаться простых идей:

    1) В Ориджин, а потом и в ЕА не дураки сидели, поэтому наверно они больше времени потратили на баланс и т.д.

    2) RunUO, а потом WyattUO делалось тоже отнють не дураками, но почему-то они сохранили баланс ЕА. Почему - не важно(вернее важно, но выходит за рамки).

    3) Как следствие из 1-го и 2-го мы пытаемся не ломать то что уже есть и работает. Зачем? Мы просто приспосабливаем правила под текущую ситуацию. Экономика ЕА заточена под дофига народу, у нас такого нет(а жаль!), поэтому мы адаптируем... осторожно адаптируем ситуацию под текущие реалии. Вы можете видеть, что фиксы, в основном, мелкие, почти не влияющие на баланс. Конечно, нас тормозит КР клиент, так как пока о нем мало чего известно, поэтому мы стараемся не вносить изменения в статику и работу клиентов (а хотелось-бы). Наши усилия направлены на углубление геимплея с минимальными последствиями для баланса. То есть мы не собираемся перелопачивать всю механику(на данный момент), мы просто стараемся сделать геимплей глубже.

     

    Теперь по поводу профы крафта: Бонусов к скиллам не будет. Будут бонусы к шансам и некоторые абилки, которые помогут крафту жить проще. В частности в 3-м левеле крафта пока-что планируется пассивная абилка, которая позволит крафту пробегать через монстров (не Плееров!) без потери стамины. То есть грубо говоря: Использовать правила Траммеля в Фелюка-like мирах. Это никак не скажется на скорости добычи или балансе, но зато это скажется на удобстве игры. Опять-таки это почти не поможет крафту убежать от ПК, но как дополнительная плюшка... Даже более того, это позволит крафтам не заморачиваться при написании макросов(у кого их нет? Вообще пока что макросеров не бьем, так как понимаем что экономика не предназначена на такой онлаин и макросы будут, как восполнение проблем экономики), однако это значит что крафты будут больше сидеть под макросами и ПК будут больше их валить. Что опять-таки самосбалансируется.

    Я опять-таки повторюсь: Профессия крафта поможет человеку, выбравшему крафтерскую жизнь, но без этой профессии тоже можно быть крафтером и довольно успешно. Так и со всеми профессиями.


  13. Гм, ну если изменений нет, то значит это чем-то обосновано. А именно временным отсутствием времени(каламбурчик однако) Есть небольшой планчик работ... Из того что надо сделать. В частности шансы на эксепт (Немного измененное предложение Warstone) уже сделано, только нет времени его оттестировать. Работа идет, но ме-едлено. Хотите быстрее? Помогите.


  14. Че ? :))))))) :D

    Через плечо. Это фазы жесткости металла. При нагревании железа (стали, золота, урана) он прокаливается и меняет свою решетку. (почти кристаллическую). В зависимости от того как прокаливать металл получает различные состояния. Они различаются по твердости. Самый твердый металл будет хрупкий и ломкий. Это Аустенсит вроде. Мартенсит - самый мегкий из фаз, но и самый гибкий. В результате идеальное оружие внутри имеет мягкие углеродистые фазы (мартенсит), а сверху, на режущей кромке - твердые углеродистые фазы (Аустенсит).

     

    В некоторых изделиях закалка выполняется частично, например при изготовлении японских катан, закалке подвергается только режущаяя кромка меча. Такая обработка оставляет на металле хамон — видимую границу между закаленным и незакаленным металлом.

     

    Я в свое время интересовался (хотел ввести такую фигню в крафт, но как-то достаточного количества материала не нашел), поэтому за делатями в гугл и/или в википедию.

     

    Вообще, японская катана - одна из самых прочных мечей. И в то-же время - одна из самых легких. Основная идея производства катаны такова: Берут несколько тонких прутьев, прокаливают их и вообще измываются над ними, потом скручивают в косицку, плющат, опять "разрезают" на прутья и т.д. чтоб добиться равномерного прогревания и перевода всей освоны в мягкое состояние. Потом придают форму и кромку прокаливают. из-за этого катана получается довольно гибкой, но острой. Ещё лучше - пластинчатые катаны. Это такие катаны, которые были сделаны из пластин толщиной менее полу миллеметра. Такие катаны делать очень долго (мастера делали до нескольких лет), но преимущества таких катан в том, что они самозатачиваемые, так как внешние слоя лезвия "стачиваются" о помехи (кости и т.д.) быстрее, чем те, что по центру или острию лезвия. В результате побочным эффектом при нанесении удара является заточка. Из-за этого их называют самозатачиваемыми.

×
×
  • Создать...